Sequência de Ghost of Tsushima prioriza liberdade e diversão total

Sequência de Ghost of Tsushima prioriza liberdade e diversão total

Jason Connell, diretor criativo de Ghost of Yotei, reiterou a filosofia central da Sucker Punch Productions, estúdio responsável pelo título: a diversão do jogador é a prioridade máxima. Em uma entrevista recente concedida ao GamesRadar+, Connell deixou claro que a equipe de desenvolvimento não se preocupa excessivamente com a quantidade de conteúdo secundário que os jogadores optam por explorar na sequência de Ghost of Tsushima. A liberdade e o prazer do público são os pilares dessa abordagem. (via: gamesradar)

Segundo o diretor criativo, a Sucker Punch adota uma postura flexível quanto à forma como os fãs dedicam seu tempo no vasto mundo de Ghost of Yotei. “Se eles não quiserem fazer isso, nós simplesmente pensamos: ‘Ok, é a sua escolha'”, admitiu Connell durante a conversa. Ele complementou, enfatizando o foco no entretenimento: “Desde que você esteja se divertindo, não nos importamos muito.” Essa declaração sublinha um compromisso com a agência do jogador, permitindo que cada um molde sua própria experiência, seja mergulhando em cada missão lateral ou focando exclusivamente na narrativa principal.

Apesar dessa abertura à escolha individual, Connell fez questão de ressaltar que os desenvolvedores implementaram uma série de “ganchos” no design do jogo. Esses elementos estratégicos foram inseridos para guiar o jogador, mantendo-o conectado ao espírito da história principal e garantindo que ele obtenha uma quantidade adequada de armas e recursos em um ritmo constante. O objetivo é criar um fluxo natural que não obrigue, mas que incentive a progressão e o envolvimento com o enredo central, sem sufocar a exploração livre. A filosofia, como ele descreveu, foi a de oferecer “mais liberdade do que qualquer jogo que já fizemos”.

A implementação de tal nível de liberdade em um mundo aberto, como apontou o desenvolvedor, é uma tarefa “muito complexa”. Projetar um ambiente onde o jogador tem ampla autonomia e, ao mesmo tempo, garantir uma experiência coesa e satisfatória, apresenta desafios significativos. Connell explicou que o ritmo do jogo segue “um modelo ligeiramente diferente para cada um” de seus componentes. Enquanto o ritmo narrativo é “um pouco mais fácil de entender” e, portanto, “mais direto”, o ritmo do mundo aberto se mostra “bastante desafiador”. A complexidade reside em fazer com que todas as peças se encaixem de forma orgânica, mesmo quando o jogador desvia do caminho predefinido.

Para superar esses obstáculos, a Sucker Punch emprega “todos esses pequenos truques para fazer com que funcione para nós”, revelou Connell. Essas técnicas de design são cruciais para assegurar que a exploração não se torne monótona ou desconectada da progressão geral, mas que, ao contrário, enriqueça a jornada do jogador. A eficácia dessas estratégias é confirmada pela recepção crítica do jogo, que tem sido elogiado precisamente por incentivar a “exploração natural”. Esse reconhecimento valida o árduo trabalho da equipe em encontrar o equilíbrio perfeito.

O balanço entre conceder total liberdade aos jogadores e, ao mesmo tempo, não comprometer a integridade e a profundidade da própria história, é uma arte que a Sucker Punch parece ter dominado com Ghost of Yotei. O estúdio demonstrou habilidade em criar um ambiente onde a autonomia do jogador é celebrada, mas não à custa de uma narrativa rica e de uma progressão recompensadora. O resultado é uma experiência de jogo que respeita a escolha individual, sem abrir mão da qualidade e da imersão que os títulos da Sucker Punch são conhecidos por oferecer. Essa abordagem reforça a crença da desenvolvedora de que o elemento mais importante em qualquer jogo é, em última instância, o prazer e a diversão de quem o joga.

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