Lançado no começo do ano, Clair Obscur: Expedition 33, RPG aclamado pela crítica e pelos jogadores, membros-chave da equipe de desenvolvimento da Sandfall Interactive embarcaram em uma turnê global de sucesso. O jogo, que se inspira em séries icônicas como Final Fantasy e nos títulos “Souls” da FromSoftware, entre outros, permitiu que a equipe finalmente encontrasse seus heróis da indústria. (via: eurogamer)
Guillaume Broche, diretor do jogo, compartilhou suas impressões sobre os encontros. “Conhecemos muitas pessoas inspiradoras e incríveis”, disse Broche, “tantas lendas da indústria e dos jogos que jogamos e adoramos. Foi sempre muito tranquilo, na verdade. Tratava-se apenas de compartilhar filosofias sobre como fazer jogos e a indústria de jogos em geral.” Broche não demonstrou nervosismo ao conhecer seus ídolos. Segundo ele, “eles são realmente muito legais. Todos os grandes diretores que encontramos, e até mesmo os menores que realmente amamos, todos falamos a mesma língua [dos jogos].”
Apesar das inúmeras comparações que os jogadores traçam entre Expedition 33 e as franquias que o inspiraram, os desenvolvedores da indústria demonstram apoio mútuo. Broche enfatiza que, entre diretores e criadores de jogos, seja em nível técnico ou de produção, o foco é “compartilhar e fazer os melhores jogos possíveis”, sem um senso real de competição. Ele descreve a relação como um esforço para “elevar uns aos outros para fazer nosso trabalho melhor”, uma sensação que ele deseja transmitir. “De fora, parece que todos estão em guerra, mas na realidade, não é o caso”, observou.
Este ano, no entanto, a competição pelo prêmio de Jogo do Ano permanece, e Expedition 33 já se destaca como um dos favoritos. Broche descreve a reação positiva ao jogo como “surreal”, pois não esperava que sua repercussão fosse tão abrangente. Antes do lançamento, o diretor havia previsto que o jogo encontraria “um nicho e os jogadores que o amassem realmente o amariam de paixão”, mas ainda assim, a expectativa era de uma “porcentagem muito pequena de gamers”, aludindo à popularidade esperada de jogos baseados em turnos.
“Explodiu muito além disso”, afirmou Broche. “Estamos incrivelmente comovidos e gratos por sua dimensão e por como ressoou emocionalmente com as pessoas.” Tom Guillermin, CTO e programador-chefe, complementou: “Acho que o primeiro choque foi quando descobrimos a nota no Metacritic. Existem tantos jogos excelentes que admiramos que estão naquela faixa de pontuação. Então, quando descobrimos, todos gritaram de alegria no estúdio. Foi um momento tão emocionante.”
O enorme sucesso do jogo representa uma conquista notável para um título de estreia de um estúdio pequeno. Contudo, Broche e Guillermin garantem que esse êxito não alterará a Sandfall Interactive, seja em seu tamanho, modo de operação ou projetos futuros. Após o lançamento de Expedition 33, surgiu um debate sobre o tamanho da equipe da Sandfall. Embora a equipe de desenvolvimento principal fosse composta por cerca de 30 pessoas, houve ajuda externa adicional em áreas como animação e testes de controle de qualidade. A questão era se o estúdio deveria ser considerado independente (indie), de médio porte (AA) ou se a classificação importava.
“Não nos importamos muito, para ser sincero. Somos muito independentes em tudo o que fazemos”, admitiu Broche, embora tenha mencionado a assistência da editora Kepler. “Eu diria que o mais preciso seria ‘triple-I’, porque não somos realmente pequenos, mas estamos na extremidade inferior dos orçamentos e do tamanho das equipes de produção AA. Não nos incomodamos muito com qualquer classificação, não importa.” Broche descreve a Sandfall Interactive como uma “pequena casa de arte, onde fazemos os jogos que amamos e queremos jogar”. Essa filosofia continuará, mesmo diante do sucesso, pois permite à equipe assumir riscos, ser ágil e inovar.
“Sabemos como fazer um jogo com uma equipe do nosso tamanho, um jogo que amamos, então é algo que queremos fazer novamente”, disse ele. “Não planejamos aumentar muito a empresa, mesmo para o próximo jogo. Não queremos necessariamente fazer algo maior. Queremos fazer algo tão bom, se não melhor, e é isso que importa. O tamanho não é realmente importante, eu acho.” Talvez essa seja uma lição que a indústria possa aprender este ano. Em meio a orçamentos crescentes, rotinas criativas e o desejo por lucros cada vez maiores, a Sandfall Interactive é um estúdio que trabalha dentro de seus limites para entregar um projeto de paixão ao qual milhões de jogadores responderam.
Broche abordou o escopo do projeto e como a equipe de design decidiu o que incluir. Ser uma equipe pequena, segundo ele, significava que podiam se adaptar rapidamente, mas inicialmente Expedition 33 era seu projeto e foi concebido para ser criado por uma equipe extremamente reduzida, o que naturalmente levou a um foco claro. Além disso, o estilo JRPG do jogo se prestou a um escopo gerenciável. O combate por turnos, por exemplo, é “mais fácil de fazer, de certa forma, do que jogos de ação pura”, explica Broche. “Eu diria que também são muitos acidentes felizes, porque o tipo de jogo que realmente amo tende a usar muitos atalhos – como os JRPGs – e então o jogo em geral também combina muito bem com o tamanho da equipe. Teríamos tido muito mais dificuldade, é claro, se tivéssemos feito um grande mundo aberto com milhares de missões.” O uso de um mapa-múndi também permitiu um desenvolvimento ágil, já que é fácil encaixar novas áreas.
“Acho que o mais importante é definir o que seu jogo é no início e ter uma visão muito forte desde o princípio, para saber exatamente o que você quer e o que não quer”, concluiu Broche. Guillermin acrescentou que pouquíssimas funcionalidades desenvolvidas não chegaram à versão final do jogo, devido a essa clareza de visão. À medida que a equipe crescia, os designers “tiveram muita liberdade para criar muito conteúdo a partir dos blocos de construção que estávamos fornecendo a eles”. Essa abordagem explica por que o jogo oferece um sistema de combate por turnos com tamanha profundidade, enquanto a exploração é mais linear, sem as complexas masmorras e quebra-cabeças de outros jogos do gênero.
“É engraçado, tentamos em alguns momentos adicionar quebra-cabeças e tudo mais, e simplesmente não se encaixava em nada no jogo”, disse Broche. “Parecia completamente deslocado e quebrava o ritmo que queríamos para o jogo, tornando-o menos coeso. Acho que teria sido ótimo para a duração do jogo, porque as pessoas teriam ficado presas por horas. Mas, no geral, queríamos algo mais curto que os RPGs tradicionais e mais compacto em termos de ritmo, cenas, história e batalhas.”
Sobre os próximos passos do estúdio, Broche já havia sugerido que Expedition 33 “não é o fim” da franquia Clair Obscur. O termo “clair obscur”, que tem raízes na arte, pode ser um tema que continuará em futuros jogos. Broche explica: “Para mim, Clair Obscur é mais sobre uma marca de grandeza em termos de arte e como vemos os jogos na Sandfall. Usei o termo ‘casa de arte’ antes, e é algo a que estou muito apegado. São jogos que, de uma forma ou de outra, parecerão muito artísticos em termos de música, visual, arte, história – idealmente, tudo ao mesmo tempo.”
Ele continua: “É por isso que também escolhemos um tema artístico muito forte com o nome Clair Obscur. Isso reflete isso, e também reflete o contraste, que é algo que pessoalmente adoro em histórias, onde você nunca terá escuridão completa ou luz completa, mas o importante é o que está no meio.” Broche adiciona que isso “também reflete a filosofia do próprio estúdio. Fazemos alguns jogos muito sérios e sombrios com alguns momentos muito leves, é claro, mas no geral, não nos levamos muito a sério. E o clima geral no estúdio é muito leve, e gostamos de rir o dia todo. Então, é realmente esse contraste que está tanto em nosso jogo quanto no estúdio, o que parece muito adequado para como trabalhamos na história do estúdio, e há um espírito da franquia, digamos.”
Antes disso, a Sandfall Interactive lançará uma atualização para Expedition 33 como forma de agradecimento aos fãs. Embora o estúdio mantenha sigilo sobre seu conteúdo, já foi insinuado que estão explorando novas opções de localização e acessibilidade, entre outras adições. Broche adiantou que a atualização terá “um pouco de ‘whee’ e um pouco de ‘whoo'”. Sem dúvida, os fãs captarão a dica.



