Ghost of Yotei aposta em tela limpa sem mapas ou elementos visuais

Ghost of Yotei aposta em tela limpa sem mapas ou elementos visuais

Os desenvolvedores de Ghost of Yotei precisaram encontrar abordagens inovadoras para estimular os jogadores a explorar seu novo mundo aberto, sem depender excessivamente de indicadores visuais explícitos, como a controvertida “tinta amarela”. A equipe da Sucker Punch, estúdio responsável pelo jogo, priorizou a manutenção de uma “tela limpa”, que não “prejudique” a beleza e a imersão do cenário. (via: gamesradar)

A “tinta amarela” é um recurso gráfico frequentemente empregado em jogos eletrônicos para guiar os jogadores, apontando objetos interativos ou superfícies escaláveis. Exemplos recentes de sua aplicação incluem o remake de Resident Evil 4, Assassin’s Creed Shadows e Final Fantasy 7 Rebirth. No entanto, o uso dessa técnica gera controvérsia entre a comunidade de jogadores, pois muitos não apreciam a sensação de serem excessivamente guiados pelo jogo. Além disso, um súbito toque de cor vibrante pode, por vezes, quebrar a harmonia visual e desviar a atenção do ambiente explorado.

Em uma entrevista concedida à GamesRadar+, Jason Connell, diretor criativo de Ghost of Yotei, abordou as alternativas empregadas pela Sucker Punch para substituir a “tinta amarela” em sua mais recente aventura de mundo aberto. Notavelmente, o jogo prescinde de um minimapa, mas incorpora outros indicadores sutis para orientar os jogadores. Entre eles, destacam-se o surgimento de vaga-lumes e pássaros dourados, bem como o uso de marcadores brancos em superfícies que podem ser escaladas.

Connell explicou que essa escolha decorre da decisão de adotar uma abordagem mais “diegética”, ou seja, de integrar os elementos de orientação diretamente ao universo do jogo. Ele enfatizou que este é “um dos problemas mais desafiadores” para designers e artistas de jogos. “É preciso descobrir maneiras de deixar as pessoas animadas para ir a um lugar sem colocar uma coisa gigante na tela que diga ‘vá para cá’, ou um mapa gigante que diga ‘vá para cá’, ou um minimapa”, detalhou o diretor criativo.

O diretor prosseguiu, afirmando a preferência da equipe por uma “tela limpa”, uma vez que consideram o jogo intrinsecamente “bonito”. “A equipe de arte passa cinco anos fazendo o jogo mais bonito que poderíamos imaginar. Por que iríamos estragá-lo com todas essas coisas na tela se podemos encontrar outras maneiras de guiá-lo?”, questionou Connell, reforçando o compromisso com a integridade visual da obra.

Connell também destacou que a série Ghost of Yotei se baseia em uma “visão romantizada do Japão”, um país profundamente ligado ao amor pela natureza. Diante disso, frequentemente, “a natureza acaba desempenhando um grande papel nisso, seja seguindo um lobo, um pássaro, o vento ou flores”. Essa integração dos elementos naturais ao sistema de orientação não apenas reforça a temática, mas também proporciona uma experiência mais orgânica e imersiva.

Em sua análise final, Connell concluiu que a ausência de recursos como minimapas é, na verdade, uma “consequência” positiva. Ele a encara como uma “oportunidade para imergir as pessoas e despertar a curiosidade sobre como elas podem encontrar algo”. Essa filosofia de design visa transformar a busca por objetivos em parte integrante da experiência de exploração, incentivando os jogadores a observar o ambiente e decifrar as pistas visuais fornecidas pelo próprio mundo do jogo.

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