A indústria dos videogames, conhecida por seus lançamentos grandiosos e orçamentos estratosféricos, está enfrentando um desafio de sustentabilidade em relação aos custos de desenvolvimento. Essa é a análise de Meghan Morgan Juinio, uma figura experiente no setor e ex-diretora de desenvolvimento de produtos da Santa Monica Studios, estúdio da Sony responsável pela aclamada série God of War. Em uma recente entrevista à PC Gamer durante a Gamescom Asia, após sua saída da empresa, Juinio defendeu a tese de que, acima de tudo, os jogos precisam ser “divertidos”. (via: eurogamer)
Em sua avaliação, o modelo atual já se mostra insustentável em termos de custo. “Já não é realmente sustentável em termos do custo de desenvolvimento”, afirmou ela. Juinio apontou para a recente onda de demissões que atingiu a indústria, concentrada em grande parte na Costa Oeste dos Estados Unidos. Segundo ela, o motivo é claro: os custos mínimos de produção na região são extremamente elevados. Para Juinio, essa realidade impõe aos grandes publishers a necessidade de buscar e criar “novos caminhos” para o desenvolvimento de jogos.
Apesar dessa tendência, a executiva não acredita que títulos de grande orçamento, como os da franquia God of War, desaparecerão. No entanto, ela sugere que as grandes editoras deverão se inspirar em jogos de categoria “AA” ou “A” – produções que, embora não tenham o mesmo escopo dos blockbusters, ainda oferecem qualidade e apelo ao público.
A essência do sucesso, para Juinio, reside na capacidade de um jogo ser divertido, em vez de priorizar apenas gráficos impressionantes e apresentação exuberante. “Acho que o que importa no final”, disse ela, “é apenas fazer algo divertido. Apenas fazer algo incrível, e isso alcançará o que você precisa que alcance.” Ela reforçou sua opinião, declarando: “Minha opinião é que tem que ser divertido primeiro. Pode ter o visual mais bonito, a melhor trilha sonora do mundo, pode estar ganhando todos os BAFTAs por áudio e tudo mais, mas se não for divertido, não vale o investimento, seja de $2 milhões ou $500 milhões.”
Juinio instiga as maiores editoras a refletirem sobre como podem “voltar a construir jogos sólidos que sejam realmente divertidos de jogar”. Essas produções, conforme sua visão, podem não precisar ter 40 horas de duração ou utilizar a tecnologia mais “de ponta”, pois, se a experiência central for genuinamente divertida, tais fatores se tornam secundários.
Ainda neste ano, exemplos como “Clair Obscur: Expedition 33” e “Peak” demonstram que jogos desenvolvidos por equipes menores e com orçamentos mais contidos são capazes de gerar um impacto significativo no mercado. Juinio, contudo, reconheceu um problema crescente de acesso e descoberta de jogos, dada a enorme quantidade de lançamentos que chegam ao público constantemente.
Para a própria Sony, o jogo “Astro Bot” serve como um exemplo notável de sucesso de crítica e premiações, fundamentado em uma ambição inteligente de porte “AA”. Nicolas Doucet, diretor de “Astro Bot”, abordou essa perspectiva durante uma palestra na GDC deste ano. “Não há problema em fazer um jogo pequeno”, afirmou ele. Doucet expandiu sua ideia, sugerindo que, “para existir neste mundo muito ocupado, acho que às vezes é melhor se contentar com um bom lugar na segunda semana do que um lugar ruim na primeira semana.” Ele explicou que muitas das decisões tomadas com “Astro Bot” poderiam ser classificadas como “AA”, citando o tamanho da equipe, o tamanho do jogo, a ausência de vozes e o fato de não ser um mundo aberto. “Mas isso não importa realmente”, concluiu Doucet, “poderíamos ainda fazer algo que deixasse as pessoas realmente felizes.”
A percepção de líderes da indústria aponta para uma reavaliação dos paradigmas de desenvolvimento, onde a criatividade e a capacidade de entregar uma experiência de jogo prazerosa podem se sobrepor ao gigantismo orçamentário, pavimentando novos caminhos para a sustentabilidade e o sucesso no futuro dos videogames.



