A AdHoc, estúdio de desenvolvimento de jogos, obteve um sucesso notável com seu título de estreia, “Dispatch”, ao adotar uma estratégia de lançamento em episódios semanais. Esta abordagem, segundo a própria empresa, foi considerada arriscada e até desaconselhada, mas a aposta do estúdio rendeu frutos significativos. (via: eurogamer)
Fundada há sete anos, a AdHoc dedicou três desses anos à produção integral de “Dispatch”, uma comédia de ambiente de trabalho com super-heróis. O lançamento dos primeiros episódios em outubro deste ano representou um marco crucial para o estúdio, sendo este o seu primeiro jogo. Michael Choung, CEO e produtor executivo da AdHoc, refletiu sobre a jornada em entrevista recente à publicação Knowledge. “Sete anos, um jogo”, disse Choung, antes de complementar que o conteúdo do jogo “é basicamente três filmes de animação premium de longa-metragem e um videogame, tudo se entrelaçando e interagindo”.
A decisão de optar por um formato narrativo episódico totalmente original não visava facilitar o processo de desenvolvimento. Segundo Choung, a equipe não estava primordialmente preocupada com a viabilidade na época. “Estávamos pensando apenas em termos de criatividade e experiência do jogador”, afirmou o executivo do estúdio. Ele reconheceu que, de acordo com a “sabedoria convencional”, o lançamento do jogo de uma só vez teria sido a opção mais sensata.
O formato episódico de “Dispatch” enfrentou resistência. “Todos nos diziam para não fazer”, relembrou Choung. Houve debates internos sobre a estratégia, mas a estrutura da história sempre foi concebida de forma episódica. Embora outras cadências de lançamento tenham sido consideradas – como dividir o jogo em duas metades ou liberar um episódio por semana –, o estúdio optou por lançar dois episódios, uma vez por semana.
Os resultados dessa escolha, que Choung já havia previsto, se manifestaram de maneira contundente. O desenvolvedor observou que esse tipo de cronograma de lançamento é comum em séries de televisão há décadas, proporcionando um período de tempo mais longo para o engajamento do público. “Sabíamos que isso dá uma sensação de ‘o trem está saindo da estação, mas ainda não – eu ainda posso alcançá-lo’ ao longo das semanas, e as pessoas aderem”, explicou Choung. Ele destacou que, ao analisar os números de usuários simultâneos a cada lançamento, o padrão foi exatamente o esperado: a quantidade de jogadores “simplesmente dobrava a cada semana”. Essa dinâmica contradiz a “sabedoria convencional”, que sugere que o número de usuários na segunda semana seria metade do da primeira. “Foi literalmente o oposto. Essas coisas, nós antecipamos”, disse Choung, embora admitisse: “Não acho que antecipamos a escala disso.”
Apesar do imenso sucesso de “Dispatch” com seu cronograma de lançamento, Choung ressalta que essa não é uma estratégia que todos os estúdios devem tentar, especialmente se não houver um suporte criativo robusto para sustentá-la. “É insano fazer isso”, advertiu. “De todas as métricas, de uma perspectiva de produção, ninguém deveria fazer isso. Se você pensa que o formato episódico por si só será o que ditará seu sucesso, então, boa sorte!”, complementou o executivo.
Ele enfatizou que, se o conteúdo criativo for forte, ele pode ser segmentado da forma que for, e provavelmente sobreviverá, mesmo que a decisão de lançamento seja menos otimizada. “Se tivéssemos dito: ‘Vamos apenas lançar tudo’, provavelmente teria tido um desempenho razoável. Mas provavelmente não teria sido tão grande quanto isso”, ponderou. Choung alertou que adotar um formato episódico com uma história “não tão boa” é “flertar com pessoas que não se sentem atraídas por você de forma alguma.” No entanto, apesar de suas ressalvas, ele afirmou que a AdHoc ficaria “encantada se desse certo” para outros estúdios que tentassem essa abordagem.
Anteriormente este ano, a AdHoc anunciou que “Dispatch” vendeu mais de um milhão de cópias em apenas dez dias. Graças a esse sucesso, o estúdio está considerando uma segunda temporada, que pode inclusive incluir mais cenas de sexo, dada a resposta expressiva dos fãs à primeira temporada. No mês passado, a AdHoc também reiterou seu desinteresse em usar inteligência artificial para substituir dubladores ou no desenvolvimento de jogos. “A IA parece uma solução de produção, não criativa”, disse Nick Herman, diretor criativo, acrescentando: “Talvez seja criativa se você não for criativo.”



