O cenário da indústria de jogos eletrônicos, frequentemente dominado por produções de orçamentos estratosféricos e equipes gigantescas, testemunha uma notável exceção: “Clair Obscur: Expedition 33”. O título da Sandfall, um estúdio relativamente pequeno, tem capturado a atenção e os prêmios da crítica global, tornando-se um fenômeno que sugere um possível realinhamento nas estratégias de desenvolvimento. (via: thegamer)

A ascensão meteórica de “Clair Obscur: Expedition 33” começou com uma vitória impressionante no Golden Joysticks, onde o jogo conquistou múltiplas categorias. Subsequentemente, sua aclamação se consolidou ao se tornar o jogo mais nomeado na história do The Game Awards, o principal evento de premiação da indústria. Esse reconhecimento massivo sublinha não apenas a qualidade do produto final, mas também a eficiência de sua produção.
Por trás do sucesso estrondoso, esconde-se uma história de gestão orçamentária rigorosa, conforme revelado em uma recente entrevista concedida pela Sandfall ao jornal The New York Times. A equipe, composta por cerca de 30 desenvolvedores em tempo integral, surpreendeu ao informar que o custo total de produção de “Clair Obscur: Expedition 33” foi inferior a $10 milhões. Este valor, à luz dos padrões atuais de um jogo considerado “triple-A”, é notavelmente modesto e levanta questões sobre a sustentabilidade e os modelos de negócio vigentes na indústria.
Para contextualizar a dimensão desse orçamento, o artigo do Times apontou exemplos de outras grandes produções. “Marvel’s Spider-Man 2”, por exemplo, teve um custo de desenvolvimento estimado em $300 milhões. Uma quantia tão elevada, segundo a reportagem, impediu a Insomniac, produtora do título do Homem-Aranha, de obter um lucro substancial com o projeto. Ainda mais expressivo é o caso de “Call of Duty: Black Ops Cold War”, que demandou um orçamento de $700 milhões. Em uma comparação que ilustra a disparidade, seria possível criar 70 versões de “Clair Obscur: Expedition 33” pelo mesmo custo de apenas um “Call of Duty: Black Ops Cold War”.
Uma das estratégias cruciais adotadas pela Sandfall para manter os custos sob controle foi a decisão de não desenvolver um mundo aberto totalmente realizado. Seguindo uma tradição comum em jogos de RPG japoneses (JRPG), o estúdio optou por criar uma versão em miniatura do mapa-múndi. Essa abordagem permitiu aos desenvolvedores evocar uma forte sensação de exploração e grandiosidade sem a necessidade de investir na criação e detalhamento de ambientes vastos e complexos, que consomem recursos e tempo de forma massiva.
Em declaração ao The New York Times, Broche, da Sandfall, comentou sobre essa capacidade. “Nós temos a tecnologia agora para fazer esses jogos com uma equipe relativamente pequena”, afirmou. “Jogos como este estão chegando. Tivemos a sorte de sermos pioneiros.” A fala de Broche ressoa como um prenúncio de uma potencial mudança de paradigma no setor.
O sucesso de “Clair Obscur: Expedition 33” pode sinalizar uma reorientação para a indústria de jogos. Atualmente, o setor enfrenta desafios significativos com o aumento exponencial do tamanho das equipes de desenvolvimento, a escala dos projetos e os cronogramas de lançamento, que se tornaram excessivamente longos. Essa expansão resultou em períodos de espera extensos entre os lançamentos, à medida que os estúdios se esforçam para romper barreiras com cada novo título, muitas vezes sem um retorno proporcional ao investimento.
A Sandfall demonstrou que é possível criar um dos jogos mais bem-sucedidos do ano com um orçamento limitado e uma equipe de tamanho médio a pequeno. As medidas de corte de custos, facilitadas por motores de jogo cada vez mais versáteis e eficientes, podem catalisar um renascimento para os chamados desenvolvedores “double-A”. Estes são equipes de tamanho intermediário que produzem jogos que não se enquadram na categoria “indie”, mas que também não são projetos gigantescos e dispendiosos, prometendo uma diversificação criativa e um ritmo de lançamentos potencialmente mais ágil no futuro da indústria.



