A mais recente edição do The Game Awards encerrou-se, gerando os habituais debates e questionamentos sobre os vencedores, as revelações e a relevância do evento de Geoff Keighley. Após quase quatro horas de transmissão, a comunidade de jogadores reflete se o espetáculo realmente valeu a longa duração ou se os destaques podem ser apenas pincelados nas redes sociais. A discussão central gira em torno de quais jogos foram justamente premiados e quais anúncios conseguiram gerar o impacto esperado. (via: kotaku)
Um dos pontos mais comentados foi o desempenho de “Clair Obscur: Expedition 33”, que marcou a história do TGA ao conquistar um número de prêmios inédito para um único título. O autor da análise, embora manifeste apreço pelo jogo e reconheça que ele justifica a atenção gerada, considera que a quantidade de estatuetas recebidas foi um tanto exagerada. Ele questiona se o título alcançará a perenidade de ícones já consagrados do TGA, como “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, “Elden Ring” e “Baldur’s Gate 3”. Embora admita que a ausência de uma reinvenção da roda não deveria ser um demérito, o autor argumenta que “Clair Obscur” se posiciona como “o jogo do momento” para uma premiação que reflete o cenário de 2025.
A crítica se intensifica em relação à vitória de “Clair Obscur” na categoria de melhor jogo independente. O autor atribui essa decisão ao júri do TGA, levantando o questionamento: se um dos propósitos do evento é destacar a maior variedade possível dos melhores jogos do ano, um único título não deveria ser elegível para vencer a categoria de “melhor jogo” em múltiplos segmentos. Tal regra, sugere ele, evitaria as chamadas “varreduras” de prêmios que, mesmo que merecidas, podem se tornar maçantes e, consequentemente, deixam muitos outros títulos excelentes sem a devida visibilidade no palco principal.
Na seção de anúncios e revelações, o produtor Geoff Keighley buscou replicar um momento de grande surpresa, semelhante ao impacto de “Okami 2”, com a revelação de “Mega Man Dual Overdrive”, também conhecido como “Mega Man 12”. Para o autor, que cresceu com jogos da era NES e recorda os desafios diários de “Mega Man 3”, o anúncio teve um certo impacto nostálgico. No entanto, o lançamento previsto para 2027 e a apresentação inicial de jogabilidade e arte não se mostraram tão “sólidas ou reveladoras” quanto se esperaria para o aguardado retorno do “Bombardeiro Azul”. Apesar de “fontes internas prometerem grandes novidades da Capcom”, a expectativa é que a empresa terá um trabalho considerável pela frente para atender às expectativas dos fãs.
A premiação deste ano, segundo a análise, pareceu carecer daquele “fator X” de títulos conhecidos que costumam elevar o impacto de um evento como este. A ausência da Nintendo, por exemplo, não surpreendeu o público. A Sony, por sua vez, apresentou mais conteúdo da série “Saros”, mas este não gerou o mesmo entusiasmo que a possível mostra de um novo “Wolverine” ou um “God of War”. Grandes publicadoras como Microsoft, Square Enix e Ubisoft também se mantiveram ausentes da vitrine principal.
As consideradas “grandes atrações”, como um novo RPG da aclamada série “Divinity”, da Larian Studios, e um spin-off de “Star Wars: The Old Republic”, liderado pelo ex-diretor da BioWare Casey Hudson, são títulos que o autor anseia jogar. Contudo, suas revelações foram atenuadas por breves teasers cinemáticos, que transmitiam uma atmosfera, mas sem aprofundar na narrativa ou nos detalhes da jogabilidade.
Em uma avaliação final, o autor conclui que, em muitos aspectos, esta edição pode ter sido “a mais suave e habilmente produzida” do The Game Awards até então. Contudo, por alguma razão que ele não consegue identificar, a experiência deixou a sensação de ter sido “uma das menos memoráveis”. Resta saber se essa avaliação inicial se manterá nos próximos anos, quando a poeira dos lançamentos e premiações se assentar.



