No universo dos jogos de RPG de mundo aberto, The Outer Worlds 2, lançado este ano pela Obsidian Entertainment, emerge como uma sequência que aprimora significativamente a fórmula estabelecida em seu antecessor de 2019. Considerado por muitos, incluindo o jornalista responsável por esta análise, como um sucessor que não apenas se supera, mas em certos aspectos, desafia até mesmo a tradição de títulos da Bethesda, o jogo se destaca por sua escrita refinada, combate aprimorado e a introdução de mecânicas inovadoras, como o Sistema de Falhas. (via: kotaku)

Após cerca de 30 horas de imersão em The Outer Worlds 2, o jornalista relatou uma experiência que ilustra a profundidade do Sistema de Falhas. Durante uma conversa, ao optar por mentir para um personagem, uma notificação surgiu na tela. Aparentemente, o ato de mentir havia sido repetido o suficiente para que o jogo oferecesse uma nova característica secreta, ou Falha, que o compeliria a mentir sempre que possível, mas com a garantia de fazê-lo perfeitamente. Este sistema, em sua nova iteração, foi apontado como um dos recursos mais apreciados do jogo.
Tecnicamente, o Sistema de Falhas já existia no primeiro Outer Worlds, mas sua implementação era bastante diferente. Naquela versão, os jogadores tinham a opção de aceitar pontos de vantagem extras em troca de uma redução específica em suas estatísticas. Por exemplo, sofrer muitos danos na cabeça poderia resultar em uma penalidade de 100% na precisão com armas. Embora a ideia fosse aceitável, o jornalista descreveu-a como excessivamente punitiva e pouco divertida.
Em The Outer Worlds 2, o Sistema de Falhas foi completamente reformulado para injetar mais aleatoriedade e dinamismo à experiência de jogo. Agora, as Falhas podem ser muito mais imprevisíveis, oferecendo uma combinação de efeitos negativos e positivos. Como exemplo, o autor mencionou que, ao roubar uma quantidade significativa de itens, o jogo eventualmente detectaria esse comportamento e ofereceria uma Falha que permite vender bens roubados pelo dobro do valor. No entanto, essa mesma Falha também força o jogador a roubar qualquer item próximo, o que pode levar a situações embaraçosas em lojas ou cidades.
A grande sacada das Falhas em Outer Worlds 2 é sua capacidade de alterar drasticamente a jornada do RPG, mesmo após dezenas de horas de jogo. Para o jornalista, não pesquisar as Falhas antecipadamente, o que ele desaconselha, pode enriquecer a segunda metade do jogo. Essa fase, que frequentemente padece do mesmo problema em muitos RPGs – a tendência de os jogadores se acomodarem em uma rotina confortável, porém tediosa –, ganha um novo fôlego com as Falhas.
Em muitos RPGs, à medida que o jogador se aproxima do nível máximo, equipa as armas ideais para sua construção e aprimora suas habilidades, o combate pode se tornar repetitivo e a exploração perde o encanto, pois a maioria dos locais já foi visitada diversas vezes. Este é o ponto em que muitos jogadores optam por abandonar o jogo, ou o concluem com menos entusiasmo. Contudo, o autor observou que, graças às Falhas, a etapa final de Outer Worlds 2 permaneceu vibrante e divertida.
O jornalista compartilhou outras experiências com o sistema. Ao tentar acelerar demais os diálogos, foi-lhe oferecida uma Falha que aumentaria seu ganho de experiência, mas, em contrapartida, faria com que as opções de diálogo fossem escolhidas aleatoriamente. Outra Falha surgiu após passar tempo excessivo atacando inimigos aleatórios sem bloquear ou desviar, oferecendo-lhe a chance de tornar seus ataques corpo a corpo mais mortais em troca de receber mais dano ao bloquear.
Ele admitiu não ter aceitado todas as Falhas propostas, e definitivamente evitou aquela que o obrigaria a aceitar todas as Falhas futuras. Contudo, a simples presença dessas escolhas inusitadas e intrigantes, mesmo após mais de 20 horas de jogo, foi descrita como fantástica. Cada notificação de Falha o revigorava. Aceitar uma delas, como a Falha que o deixava com medo de robôs, mas o capacitava a causar mais dano a eles, alterou sua experiência de jogo de uma maneira que ele apreciou profundamente, ajudando-o a sair daquela fase de “estagnação” comum a tantos RPGs.
O único “problema” agora, segundo o jornalista, é que ao iniciar outros jogos, ele sente falta da aparição de Falhas igualmente estranhas, interessantes e potencialmente disruptivas. Para ele, foi uma satisfação ver o jogo reagir à sua forma de jogar, tentadoramente oferecendo maneiras de se entregar a maus hábitos ou peculiaridades (como recarregar excessivamente) em troca de punições igualmente peculiares. Diante disso, sua conclusão é um apelo: ele deseja que mais jogos incorporem essa mecânica, e até mesmo concede “permissão” para que desenvolvedores de RPGs se inspirem no Sistema de Falhas de The Outer Worlds 2.



