O sucesso de “Dispatch” na indústria de jogos eletrônicos, amplamente cotado para figurar nas listas de melhores do ano, contrasta vividamente com um passado recente de incertezas e uma quase extinção. A comédia de super-heróis no ambiente de trabalho, carregada de carisma e autoconfiança, parecia destinada ao estrelato, mas sua trajetória foi, na verdade, um verdadeiro desafio. (via: eurogamer)
Conforme revelado por Nick Herman, diretor de jogos e cofundador do estúdio AdHoc, durante uma videochamada, o projeto quase foi abandonado. “Tivemos uma editora que nos dispensou na metade do caminho por… questões financeiras”, explicou Herman. Pierre Shorette, roteirista e também cofundador da AdHoc, complementou a narrativa, situando o ocorrido em um período turbulento para o setor. “A indústria estava em colapso, se você se lembra, dois anos atrás. Estávamos bem no epicentro”, afirmou Shorette. Segundo ele, a editora estava ligada à Embracer, que foi um dos primeiros “dominós” a abalar a indústria, colocando a AdHoc na linha de frente da crise.
Naquele período crítico, a AdHoc se mantinha financeiramente através de trabalhos por contrato. Um dos projetos em que estavam envolvidos era “The Wolf Among Us 2”, da Telltale, que desde então entrou em um hiato de desenvolvimento. Shorette enfatizou a importância desses contratos: “Se não tivéssemos esse trabalho por contrato, basicamente pagando as contas para continuarmos o desenvolvimento, teríamos morrido há três anos.”
A busca por uma nova editora, no entanto, não foi bem-sucedida no sentido tradicional. Atualmente, o jogo lista a Critical Role — o mega grupo de RPG que se tornou uma marca de entretenimento e editora de jogos de tabuleiro — como sua editora. Contudo, Herman e Shorette esclarecem que este é um título nominal, concebido para conferir exposição e prestígio, além de formalizar a relação para outro jogo que a AdHoc está produzindo, ambientado no universo de campanha de Exandria, da Critical Role.
A realidade, durante anos, foi de rejeição constante. Essa experiência torna irônica a surpresa dos jogadores com o sucesso de “Dispatch”. “As pessoas ficam bravas conosco porque ‘como eles não sabiam que isso seria um sucesso enorme?'”, disse Herman. Shorette responde com um toque de humor: “Eu vou te dizer como: basicamente todo mundo te disse que era uma má ideia por sete anos!” Herman acrescentou que ouviram “isso é bobo, não faça isso”, enquanto Shorette recorda a crítica de que estavam “fazendo um jogo em um gênero morto”. Apesar do sofrimento inicial, Herman vê o lado positivo da rejeição: “Ainda bem que as coisas se desenrolaram assim e as pessoas nos rejeitaram. Porque agora temos o controle total. Não temos uma editora: somos nossa própria editora. Não fomos forçados a fazer nada que não queríamos. E agora temos a propriedade total, o que não teria acontecido se as pessoas realmente acreditassem em nós.”
Antes de se tornar o jogo que conhecemos, “Dispatch” começou como uma série de televisão interativa live-action, uma proposta que Herman descreve como similar ao episódio “Bandersnatch” de “Black Mirror”, da Netflix, onde o espectador escolhe o rumo da história. A atriz Laura Bailey, membro da Critical Role e premiada voz em jogos eletrônicos, já estava envolvida no projeto na época. Herman e Shorette a conheciam desde os tempos de Telltale. No entanto, o ator Aaron Paul, que hoje interpreta o protagonista Robert, ainda não havia sido escalado; a equipe considerava Rahul Kohli, ator britânico que promoveria “Saros”, da Housemarque, no Game Awards, e que é parceiro de Alannah Pearce, a atual Malevola em “Dispatch”.
A versão live-action de “Dispatch” estava sendo desenvolvida para uma empresa ligada ao gigante varejista americano Walmart, possivelmente a Eko, uma companhia de storytelling interativo anunciada pelo Walmart em 2018, embora isso não seja confirmado. O projeto progrediu bastante, com datas de gravação agendadas, mas a pandemia de COVID-19 paralisou o mundo e, consequentemente, o projeto. Herman, em entrevista pré-lançamento, sugeriu que talvez tenha sido para melhor: “Estávamos pedindo a um monte de desenvolvedores de jogos para filmar um programa de TV. Teria sido um fracasso divertido.”
A pandemia forçou “Dispatch” a mudar. Embora elementos da ideia original permaneçam no jogo, o tom se alterou significativamente. O Robert inicial era “muito mais triste — menos esperançoso, menos otimista, mais destruído, trabalhando em um emprego sem futuro”, explicou Herman. O foco era em um único herói, sem a “equipe Z” atual. Os heróis disponíveis eram Water Boy, Mr. Whiskey (o personagem com fantasia de gato) e Invisigal. Não havia a Mulher-Batalha Loira (Blonde Blazer) como a conhecemos; curiosamente, Herman revelou que “Blonde Blazer” era originalmente o nome de Flambae, que era loiro nos primeiros roteiros.
À medida que a COVID-19 se prolongava, o jogo adotou um tom mais esperançoso, contrariando a escuridão do mundo real. Shorette e Herman referem-se a isso como o “efeito Ted Lasso”, em alusão à série de comédia da Apple TV+. Shorette observou que, após passar tanto tempo na Telltale “descobrindo como fazer as pessoas gostarem de outras pessoas e então descobrir a pior maneira de assassiná-las”, a equipe queria uma abordagem diferente. Por exemplo, na primeira versão de “Dispatch”, o amigo de longa data de Robert, Chase, que possui supervelocidade, mas envelhece rapidamente ao usar seus poderes, morreria. Shorette decidiu retirá-lo: “Por que diabos mataríamos um personagem de quem gostamos? Foi tão difícil fazer as pessoas gostarem dele. Por que jogaríamos isso fora?”
Chase, Invisigal e a Mulher-Batalha Loira (a versão atual) eram os personagens centrais desde cedo. Os demais, como Malevola, Sonar, Punch-Up e Prism, surgiram mais tarde. A ideia do “Time Z” – um grupo de super-heróis desajustados – só se concretizou durante uma viagem de desenvolvimento a Reno, que um amigo de Shorette chama de “Vegas de segunda categoria”.
A concepção live-action envolvia o acompanhamento individual de um herói, com o jogador orientando-o através de câmeras de segurança. Essa abordagem ainda se manifesta na primeira missão do jogo, onde Invisigal vai à loja de donuts. Herman descreveu essa fase como “um pouco mais de jogo de aventura, honestamente, mais quebra-cabeças”. No entanto, essa estratégia era extremamente cara, com muitas cenas e ângulos de câmera. “Percebemos lentamente que faríamos três dessas em todo o jogo, é muito caro, então tivemos que mudar para algo que pudéssemos usar em todos os lugares”, disse Herman.
A solução veio em Reno: o sistema de “Dispatching”, que é a mecânica central do jogo hoje. Os jogadores veem um mapa da cidade e enviam heróis para lidar com eventos, adicionando uma camada estratégica. Essa mecânica eliminou a necessidade de cinematics caros e permitiu que os personagens conversassem sem animações complexas, dividindo os episódios em segmentos de jogabilidade. A necessidade de uma equipe ampliada impulsionou a criação de mais personagens. Shorette e Herman, com sua equipe, buscaram inspiração em qualquer lugar, até em brincadeiras internas. Sonar, o “homem-morcego” que gritava na sala de descanso, era originalmente uma piada interna. “Tivemos que tirar aquele cara da poeira e, ok, talvez ele também se transforme em um morcego gigante. Talvez ele seja um cara cripto”, recordou Herman.
Muitas ideias surgiram rapidamente para outros heróis, e algumas precisaram ser cortadas, como Winter, descrito por Shorette como “um astro de K-pop”. Herman questionou, descrevendo-o como “vestido como um homem sem-teto japonês”, mas Shorette insistiu que ele tinha “um rosto de ídolo coreano”. Herman lamentou a “oportunidade perdida” de cortar um personagem à la Saja Boy no “ano de KPop Demon Hunters”. Shorette revelou que havia até um triângulo amoroso com Winter, com ele sendo o objeto de desejo de todos, e brincou com a possibilidade de explorá-lo em uma “Segunda Temporada, se houver uma!”
A forma como os jogadores interagiram com o jogo final também surpreendeu a equipe. Uma decisão em particular chamou a atenção: mais pessoas escolheram Invisigal do que a Mulher-Batalha Loira. Testes internos previam uma divisão equilibrada, mas o lançamento mostrou três quartos dos jogadores optando por Invisigal. Herman acredita que a culpa foi sua. “Há coisas que eu faria se voltasse para equilibrar um pouco melhor a escolha”, disse ele, “porque estranhamente, temos responsabilidade aqui. Não é apenas emoção pura do jogador ou as palavras em uma página ou os atores: é também sobre como a escolha é apresentada.” Ele sugeriu que a Mulher-Batalha Loira poderia ter aparecido na tela, em tela dividida, enviando mensagens a Robert no carro, o que teria influenciado mais jogadores a escolhê-la.
Enquanto “Dispatch” não teve expectativas externas para sua primeira temporada, a situação é diferente para uma possível continuação. Herman observa que “as pessoas tiveram apenas que aparecer e aproveitar, sem um monte de teorias e coisas em suas cabeças. A Segunda Temporada, se a fizermos, sabemos que será um desafio extra.” Shorette acrescenta que haverá “muita pressão”.
A equipe está “a dias” de se reunir para planejar os próximos passos, segundo Herman. Considerando o sucesso avassalador, é quase certo que esses planos incluirão uma segunda temporada de “Dispatch”. Contudo, o estúdio também tem o jogo da Critical Role para desenvolver. Shorette descreve seu progresso como “borbulhando, fervendo, eu diria. Não está em plena ebulição nem nada. Provavelmente teve avanços ao longo do último ano, em diferentes momentos, mas como ‘Dispatch’ precisava ser lançado, isso consumiu muitos de nossos recursos.”
Independentemente do que o futuro reserva para a AdHoc, ele é, sem dúvida, brilhante. De um estúdio lutando pela sobrevivência e incerto se o mundo desejaria um jogo episódico no estilo Telltale, a AdHoc e “Dispatch” se tornaram um dos sucessos mais notáveis. A pressão pela sobrevivência desapareceu; a pressão pelo sucesso está posta. O mundo, aparentemente, não se cansa de “Dispatch”.



