O renomado designer de jogos Harvey Smith, figura central em projetos como o original Deus Ex e diversos títulos da Arkane Studios, refletiu recentemente sobre o fechamento do estúdio pela Microsoft no ano passado. Ele descreveu a decisão como “um choque”, especialmente após a sequência de sucessos que a empresa havia acumulado ao longo dos anos. (via: eurogamer)
Smith, que foi o principal designer de jogos de Deus Ex em 2000, uniu-se à Arkane em 2008. No estúdio, ele atuou como codiretor criativo de Dishonored, trabalhou em sua sequência, em Prey, e, por fim, no controverso jogo como serviço Redfall. A Arkane Studios foi encerrada pela Microsoft em maio do ano passado, uma consequência direta das vendas aquém do esperado de Redfall, que teve um lançamento problemático.
Em entrevista ao podcast My Perfect Console, Smith comentou sobre as decisões corporativas: “Cada empresa toma as decisões que toma pelas razões que as levam a isso. Frequentemente não concordo com elas, mas o choque principal foi ver este estúdio, que fez Dishonored – junto com o estúdio de Lyon – e depois Prey, ser fechado.” Ele contextualizou o desenvolvimento de Redfall, que durou vários anos, incluindo o período da pandemia, e a exploração da indústria por jogos como serviço, afirmando que “esforços criativos são imprevisíveis.”
Apesar de reconhecer sua própria experiência e os altos e baixos de sua longa carreira na indústria, Smith expressou profunda preocupação com o destino dos funcionários mais novos, para quem Redfall representava o primeiro projeto ou uma das primeiras experiências profissionais. “Foi um choque”, reiterou. “Não foi uma decisão com a qual concordei. Eu acreditava muito no futuro do estúdio; estávamos trabalhando em algo super legal.”
Um dos pontos de frustração para Smith foi o momento do encerramento. A equipe conseguiu lançar a atualização 1.4 para Redfall após o anúncio do fechamento, que ele descreveu como uma “enorme melhoria para o jogo”. Segundo o designer, “se tivéssemos lançado com isso e depois construído a partir daí, a história poderia ter sido diferente.” Ele acrescentou que a atualização permitiu que a equipe se aproximasse “o máximo possível” da visão original do jogo.
Smith também abordou as dificuldades de lidar com o feedback dos jogadores online, um fator que, de certa forma, contribuiu para a recepção negativa de Redfall e o subsequente fechamento do estúdio. Ele lamentou a “vitríolo” observada nas redes sociais, que, em sua percepção, atinge os desenvolvedores de videogames com uma intensidade maior do que artistas ou músicos em outras mídias.
“Sinto que os desenvolvedores de videogames sofrem mais”, declarou Smith. “Você lança seu jogo, levou anos para chegar lá, talvez ele fracasse, talvez se saia bem, talvez as pessoas o odeiem. Mesmo que o amem, há uma vitríolo cáustica e ácida nas redes sociais que é direcionada a você. E toda vez que você lança um jogo, sempre haverá isso, não importa o que você faça. Então, você espera que o número de pessoas que o amam supere, sobrecarregue essa negatividade.”
Antes de Dishonored, Smith revelou ter trabalhado em outros projetos na Arkane que nunca foram lançados. Entre eles, destacou um jogo de Blade Runner, que ele considerava uma oportunidade “super emocionante”, especialmente após sua experiência com Deus Ex. “O que poderíamos ter feito com Blade Runner…”, ponderou, deixando a frase no ar, uma alusão a um potencial nunca realizado.
Após o desastroso lançamento de Redfall, Phil Spencer, chefe da Microsoft Gaming, pediu desculpas publicamente pela situação. “Decepcionamos muitas pessoas esta semana”, afirmou Spencer na ocasião.
A recepção crítica do jogo, conforme a análise do Eurogamer, descreveu o thriller de vampiros da Arkane como “confuso e profundamente comprometido, mas com momentos de charme real”, sublinhando a complexidade em sua avaliação final.



