Clair Obscur: Expedition 33 dominou completamente o The Game Awards 2025, conquistando nove prêmios, incluindo o cobiçado Jogo do Ano. O título ainda estabeleceu um novo recorde para o maior número de indicações na história do evento, perdendo apenas em duas das categorias em que concorria, um feito impressionante que sublinha seu impacto na indústria. (via: thegamer)
A aclamação do jogo não surpreende, visto que praticamente todos os seus aspectos foram considerados dignos de prêmios. Desde sua trilha sonora envolvente e sua direção de arte singular, passando pela narrativa profunda e a direção impecável, até seu sistema de combate elogiado, Clair Obscur: Expedition 33 cativou tanto a crítica quanto o público. Recentemente, o diretor Guillaume Broche compartilhou detalhes sobre a filosofia por trás do sistema de combate do jogo, descrevendo-o como uma abordagem “muito japonesa”.
Em uma entrevista concedida à Denfaminicogamer, com a participação de Hiroyuki Kobayashi da GPTRACK50, Broche aprofundou-se na filosofia de combate e na curva de dificuldade de Clair Obscur. Ele explicou que o jogo se distingue de muitos RPGs ocidentais ao apresentar inimigos e chefes formidáveis logo no início da jornada, em vez de reservá-los para fases mais avançadas. Essa escolha intencional visa desafiar os jogadores desde cedo, permitindo que superem esses obstáculos iniciais mesmo em níveis mais baixos, desde que demonstrem habilidade e estratégia.
“Em jogos ocidentais, não é comum ver um chefe obviamente poderoso posicionado logo no início”, afirmou Broche. Ele acrescentou que uma das razões pelas quais ele admira profundamente os JRPGs (RPGs japoneses) é justamente essa experiência de confrontar algo aparentemente intransponível e, eventualmente, superá-lo. “Mesmo que me digam que é impossível, quero continuar tentando, nem que leve três dias. E quando finalmente venço, torno-me esmagadoramente mais forte. Essa sensação é irresistível”, complementou o diretor, expressando sua paixão por essa dinâmica de jogo.
Guillaume Broche ressaltou que o jogo foi projetado especificamente com a premissa de que os jogadores retornariam para desafiar chefes opcionais difíceis que encontraram dificuldade em superar no começo. A Sandfall Interactive, estúdio por trás do jogo, dedicou-se a garantir que as derrotas não fossem percebidas como injustas ou frustrantes. Pelo contrário, o objetivo era que os jogadores sentissem que a vitória era possível com um pouco mais de experiência e uma abordagem tática aprimorada.
Para assegurar essa experiência de combate desafiadora, mas justa, a equipe da Sandfall Interactive trabalhou para que o sistema de combate seguisse uma fórmula muito específica: o jogo poderia ser concluído sem que o jogador recebesse um único golpe, independentemente do nível. Para isso, elementos como sorte e padrões aleatórios foram completamente removidos do sistema de combate. Essa decisão rigorosa garantiu que cada confronto fosse uma prova de habilidade e estratégia pura, eliminando qualquer dependência de fatores externos incontroláveis.
“RPGs tradicionais baseados em turnos apresentam uma infinidade de mecânicas, como efeitos de status, buffs e debuffs”, explicou Broche. Ele detalhou o processo de design do estúdio: “Durante a fase de design, primeiro consideramos: ‘Um chefe que usa essa mecânica pode ser derrotado sem sofrer nenhum dano?’ Se a resposta fosse não, nós nem usávamos essa mecânica em primeiro lugar.” Essa abordagem metódica e focada na possibilidade de uma “run sem dano” (“no-hit run”) destaca a profundidade e a precisão com que o combate de Clair Obscur: Expedition 33 foi concebido, solidificando sua reputação como um dos grandes títulos da nova geração.




