Cenas de sexo de Dispatch jamais existiram e não serão vistas

Cenas de sexo de Dispatch jamais existiram e não serão vistas

A expectativa dos fãs do jogo “Dispatch” sobre a possível inclusão de cenas de sexo cortadas do título original foi desmistificada por seus próprios criadores. Pierre Shorette, roteirista principal, e Nick Herman, diretor do jogo, revelaram que, embora a ideia de desenvolver tais cenas envolvendo interesses românticos tivesse sido considerada, elas “nunca existiram tangivelmente”. Essa afirmação indica que não há conteúdo a ser reintegrado ou lançado futuramente, apesar de uma provocação anterior do próprio Shorette, que havia brincado que as cenas “definitivamente seriam incluídas” um dia, gerando uma reação bem-humorada de Herman. (via: eurogamer)

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A confusão em torno da existência dessas cenas surgiu quando a base de fãs encontrou no código do jogo referências a eventos que não foram implementados. Herman explicou que havia “booleans” — variáveis lógicas que indicam estados de verdadeiro ou falso — relacionados a um personagem “passar a noite” ou a “qual interesse romântico passaria a noite”. Os interesses amorosos mencionados no jogo são Blonde Blazer e Invisigal. Segundo Shorette, o ponto da história em que essas interações ocorreriam seria após a festa do Episódio 6, uma fase relativamente avançada na temporada de oito episódios do jogo. O autor original da reportagem destacou a cena da festa como um dos momentos memoráveis do jogo.

A razão para o estúdio não ter desenvolvido essas cenas é, segundo Herman e Shorette, bastante direta: “dinheiro”. Herman detalhou que a cena completa seria “o dobro ou o triplo do comprimento” da versão final. A sequência da festa, por exemplo, originalmente ocuparia quase um episódio inteiro no apartamento de Robert. O processo de “scoping”, ou seja, a definição do escopo do projeto, levou ao corte de aproximadamente “80 páginas” de roteiro. “Para deixar claro: essas cenas nunca foram roteirizadas. Elas não chegaram à animação. Então, quando as pessoas pedem para lançá-las, elas nunca existiram de fato”, reiterou Herman. Shorette complementou, afirmando que “tudo o que foi feito, foi enviado”, e que a equipe queria incluir o conteúdo, mas “simplesmente ficou sem dinheiro”. Ele atribuiu a culpa à indústria de videogames, e não aos desenvolvedores, sugerindo que, “se as pessoas tivessem acreditado” no projeto, as cenas poderiam ter sido realizadas.

Essa declaração remete aos vários anos de rejeição que “Dispatch” enfrentou enquanto a AdHoc, a desenvolvedora do jogo, tentava atrair editoras e garantir seu lançamento. Essa complexa jornada de bastidores foi detalhada em uma entrevista anterior. Hoje, “Dispatch” é considerado um grande sucesso, com mais de 2 milhões de cópias vendidas e o número crescendo.

O orçamento limitado também impactou a variedade de opções de romance oferecidas aos jogadores. Por exemplo, não é possível buscar um relacionamento romântico com nenhum dos personagens da equipe Z, liderada pelo jogador, o que, provavelmente, é uma decisão sensata em termos de relações internas, considerando a dinâmica dos personagens.

Em uma conversa sobre uma possível sequência e as expectativas dos jogadores em relação aos personagens, Shorette novamente abordou o tema, mencionando, de forma descontraída, o desejo dos fãs de “ter relações sexuais” com eles. Herman reagiu com humor, e Shorette brincou sobre a criação de um modo “Date Everything” (Namore Tudo), onde “todos pudessem ter relações com todos”. No entanto, ele rapidamente ressaltou que tal modo teria que ser “não-canônico”, devido à complexidade e seriedade com que as relações são tratadas na narrativa principal. Shorette enfatizou a importância de encarar os relacionamentos de forma séria, e não como uma “festa”.

Ele explicou que os relacionamentos em “Dispatch” são específicos e cruciais para a trama, refletindo a natureza dos personagens. Robert, por exemplo, é um indivíduo que, apesar de parecer estruturado e capaz de apoiar alguém como Invisigal, também “precisa de ajuda”, o que o torna ideal para Blazer. Shorette também mencionou Malevola, uma personagem descrita como uma mulher-demônio musculosa e alta, vestindo um top e shorts jeans apertados. Ele sugeriu, de forma cômica, que “se Malevola fosse incluída, todos iriam para a cama com Malevola”, chamando-a de “Cindy Crawford demônio” e “Muscle Mommy”, e que seria o “modo fácil” de romance.

O sucesso e o reconhecimento geral de “Dispatch”, que foi eleito “jogo do ano” pelo ex-desenvolvedor de “The Witcher 3”, Konrad Tomaszkiewicz, geraram grande demanda por uma segunda temporada. Parece cada vez mais provável que uma “Dispatch Season 2” venha a acontecer. Contudo, o sucesso traz consigo grandes expectativas e, como Shorette observou, “muita pressão”. O desafio, segundo ele, será o de definir a nova temporada tanto pelo que ela “não é” quanto pelo que ela “é”.

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