Descubra a tática para vencer fácil o wrestling em Where Winds Meet

Descubra a tática para vencer fácil o wrestling em Where Winds Meet

O universo de “Where Winds Meet” cativa os jogadores com uma vasta gama de atividades que transcendem a narrativa principal. Além de seguir a história, é possível desempenhar o papel de médico em modo online, pescar, participar de jogos de cartas, batalhar na arena, furtar cidadãos ou engajar-se em debates. Entre essa miríade de opções, destaca-se a luta livre, um minigame que não apenas aprimora atributos do personagem, mas também apresenta uma profundidade mecânica que demanda tempo e dedicação para ser dominada. (via: thegamer)

The player beating an NPC at wrestling in where winds meet.

A atividade de luta livre não está disponível em Qinghe. Para acessá-la, os jogadores precisam ter avançado o suficiente na história principal para desbloquear a cidade de Kaifeng, pois é exclusivamente lá que as competições e o treinamento ocorrem atualmente. Em Kaifeng, há uma instância inicial de luta livre que permite aos jogadores participar de uma partida de treino a qualquer momento, ideal para se familiarizar ou relembrar as mecânicas do jogo.

Blocking an attack in wrestling in where winds meet.

Ao sair vitorioso, a luta livre concede diversas recompensas, embora a maioria delas seja obtida apenas na primeira vitória. Entre os prêmios, estão Moedas de Jade, Moedas das Cinco Dinastias (a moeda de uso geral do jogo), Moedas de Comércio, Pontos de Experiência, Pontos de Exploração e pontos de atributo de Constituição.

The rewards screen after winning wrestling in where winds meet.

Diferentemente de muitos outros minigames em “Where Winds Meet”, que tendem a ser mais simples e dependem do tempo para serem dominados – como tocar instrumentos musicais ou o jogo de “Pitch Pot” –, a luta livre é fundamentalmente um jogo de antecipação. Sua dinâmica é mais comparável a um “pedra, papel e tesoura” ligeiramente mais complexo. O objetivo primordial da luta livre é esgotar completamente o “Espírito de Luta” do oponente, utilizando uma série de “Técnicas” ou golpes. As ações são escolhidas com antecedência por ambos os participantes, o que significa que nem o jogador nem o oponente sabem qual movimento será executado antes que ele se manifeste.

A mecânica central da luta livre envolve a construção de Impulso. Ao optar por “Construir Impulso”, o jogador utiliza sua vez para ganhar um ponto de Impulso, recurso exclusivamente empregado para executar técnicas de ataque. Contudo, enquanto o jogador constrói Impulso, ele fica vulnerável a todas as formas de ataque. Se o oponente decidir atacar, o dano será integralmente recebido. Mesmo sob ataque, o jogador ainda assim acumulará Impulso, que só é perdido quando usado pelo próprio jogador, não podendo ser removido pelo adversário.

Bloquear ataques é outra faceta vital. Uma vez que as ações são escolhidas simultaneamente, o jogador não pode saber quando o oponente atacará, dependendo da adivinhação para bloquear eficazmente. Em geral, os personagens controlados pelo computador (NPCs) tendem a ser agressivos, atacando assim que acumulam até mesmo um único ponto de Impulso. Portanto, é frequentemente uma aposta segura bloquear após um NPC construir Impulso. Um bloqueio bem-sucedido não apenas anula totalmente o dano, mas também força o oponente a gastar o Impulso utilizado no ataque. Existem dois tipos de bloqueio: o “Bloqueio” comum, que defende contra todos os ataques exceto o “Arremesso Vajra”, e o “Bloqueio Vajra”, que é eficaz apenas contra o “Arremesso Vajra”, permitindo que todos os outros ataques o contornem. Como os NPCs costumam desferir seus ataques mais fortes quando possível, se eles tiverem três pontos de Impulso, o uso do “Bloqueio Vajra” para conter o “Arremesso Vajra” é a melhor opção. Em todas as outras circunstâncias, o “Bloqueio” regular é o mais indicado.

Para esgotar o Espírito de Luta do oponente, é necessário executar Técnicas ofensivas. O adversário nunca perderá Espírito de Luta sem ser diretamente atingido, o que impede estratégias de protelação, já que as partidas têm um limite de 20 rodadas. Quatro técnicas estão disponíveis: o “Ataque de Estocada”, que causa dano leve e não requer Impulso; a “Técnica de Estaca”, que causa dano decente e custa um ponto de Impulso; o “Ataque de Empurrão”, que inflige dano significativo e exige dois pontos de Impulso; e o “Arremesso Vajra”, que, se acertar, esgota imediatamente todo o Espírito de Luta do oponente, encerrando a partida, mas requer três pontos de Impulso. Acumular três pontos de Impulso para desferir um “Arremesso Vajra” deve ser o objetivo final, dado que ele termina a luta instantaneamente. No entanto, qualquer oponente estará atento a esse movimento assim que o jogador tiver Impulso suficiente, o que introduz um elemento de guerra psicológica.

A prioridade de ações é crucial, pois ambos os jogadores escolhem seus movimentos simultaneamente. Regra geral, movimentos mais poderosos têm prioridade sobre os mais fracos. Se um jogador executa um “Ataque de Empurrão” e o oponente um “Técnica de Estaca”, o ataque do jogador prevalecerá, anulando o do adversário e causando dano. Quando se opta por “Construir Impulso”, todos os ataques têm prioridade, embora o jogador ainda ganhe seu ponto de Impulso. Se um jogador Bloqueia contra um oponente que “Constrói Impulso”, nada acontece. O “Bloqueio” tem prioridade sobre todos os movimentos de ataque, exceto o “Arremesso Vajra”. O “Bloqueio Vajra”, por sua vez, tem prioridade sobre o “Arremesso Vajra”, mas perde para todas as outras ações ofensivas.

Vencer na luta livre pode ser bastante consistente, independentemente da dificuldade do oponente, devido à previsibilidade do comportamento dos NPCs. Os NPCs são muito reativos e tipicamente usarão a rodada seguinte para neutralizar a ação anterior do jogador. Por exemplo, se o jogador “Constrói Impulso”, o NPC geralmente Bloqueará antecipando um ataque, tornando uma segunda ação de “Construir Impulso” uma boa escolha. Da mesma forma, se o oponente “Constrói Impulso”, é quase certo que ele atacará em seguida, então o jogador deve quase sempre Bloquear. Depois disso, o NPC provavelmente tentará “Construir Impulso” novamente ou executará um “Ataque de Estocada”, deixando o caminho livre para o jogador usar uma Técnica que custa Impulso para sobrepujá-los.

Se o jogador conseguir acumular três pontos de Impulso, os NPCs quase sempre assumirão que um “Arremesso Vajra” está iminente e usarão o “Bloqueio Vajra”. Devido a isso, utilizar o “Ataque de Empurrão” quando se tem três pontos de Impulso é geralmente uma excelente tática para pegá-los de surpresa. Contudo, a luta livre também pode ser jogada online contra outros jogadores reais. Nestas circunstâncias, as táticas mencionadas não se aplicam tão rigidamente, pois os humanos são consideravelmente mais imprevisíveis que um computador. Contra jogadores reais, é necessário um jogo de astúcia e ações mais táticas para alcançar a vitória.

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