Dois meses após, The Outer Worlds 2 ainda frustra jogadores

Dois meses após, The Outer Worlds 2 ainda frustra jogadores

The Outer Worlds 2, o mais recente lançamento da Obsidian Entertainment, tem gerado um consenso entre os jogadores e a crítica: um respeitável jogo de RPG em primeira pessoa, embora acompanhado por algumas falhas consideradas menores. Passados alguns meses desde a sua chegada ao mercado, a percepção do público ganhou uma nova camada de profundidade, como evidenciado por uma recente thread no Reddit, iniciada pelo usuário Objective_Love_6843. O objetivo era coletar as impressões dos jogadores após um período de reflexão. Esses tipos de discussões são frequentemente mais reveladores, pois permitem que as opiniões amadureçam, distanciando-se das reações emocionais iniciais que muitas vezes surgem logo após a compra de um título, e desenvolvendo perspectivas mais matizadas e fundamentadas. (via: thegamer)

The protagonist stood in front of their ship in The Outer Worlds 2.

A queixa mais proeminente e repetida ao longo da thread do Reddit, de forma esmagadora, foca-se no limite de nível imposto pelo jogo. Em The Outer Worlds 2, os jogadores atingem um teto máximo no Nível 30. Esta limitação, conforme apontado pelos usuários, restringe significativamente a capacidade de desbloquear a totalidade ou mesmo a maior parte da árvore de habilidades do personagem antes que o limite seja alcançado.

Esta decisão de design é, aparentemente, intencional por parte da Obsidian, visando fomentar a rejogabilidade e encorajar diferentes abordagens em partidas subsequentes. No entanto, ela colide diretamente com o “impulso completionista” – a vontade de explorar cada canto e preencher cada aspecto do jogo – presente na mente de muitos jogadores. A incapacidade de evoluir e preencher a maioria da árvore de habilidades ao final de uma única campanha tem gerado considerável irritação.

As vozes na comunidade online ecoam essa frustração. O usuário Mediwyat, por exemplo, escreveu: “Perdi a maior parte da minha motivação para fazer missões secundárias quando cheguei ao nível 30. Bem fraco, para ser honesto”. Outro jogador, rt30000, complementou a crítica: “Parecia meio tedioso, mas divertido saquear, e de repente, o limite de nível e a exploração se tornaram bem inúteis”. Essas declarações sublinham como o progresso, que é um motor fundamental em jogos de RPG, perde seu valor percebido quando a recompensa de nível cessa.

A raiz dessa frustração pode residir na própria hibridização de gêneros que The Outer Worlds 2 representa. É perceptível que a Obsidian, uma desenvolvedora com um histórico rico em RPGs clássicos, optou por adotar uma abordagem mais próxima dos RPGs de computador (CRPGs) com esta sequência, inclinando-se para as raízes conceituais do estúdio. Este gênero é notório por suas mecânicas que criam um “custo de oportunidade” significativo na construção de personagens. Isso significa que as escolhas de habilidades e traços são importantes, e o jogador é incentivado a criar personagens com características e especializações bem definidas, em vez de um “faz-tudo” genérico. A ideia central é que, em um jogo de interpretação de papéis, o personagem deve ter uma identidade e traços únicos que o diferenciem.

Em contraste, outras fusões de gêneros, como os híbridos de RPG e tiro à la Borderlands, frequentemente adotam uma filosofia de design distinta. Nesses títulos, o foco no “role-playing” é menor, e a ênfase é colocada em permitir que os jogadores escalem exponencialmente em poder e habilidades, sem as mesmas restrições de limite de nível. Esta diferença fundamental na filosofia de design pode explicar a lacuna entre as expectativas dos jogadores e a experiência oferecida por The Outer Worlds 2.

Observando o histórico da desenvolvedora e a prática comum na indústria, é bastante provável que a Obsidian eleve o limite de nível de The Outer Worlds 2 com o lançamento de suas futuras expansões. Essa medida é geralmente bem recebida pela comunidade, pois permite que os jogadores continuem a desenvolver seus personagens e experimentem novas combinações de habilidades.

Além do ponto de insatisfação com o limite de nível, outras queixas menos frequentes surgem em relação à exploração, que, para alguns jogadores, se torna repetitiva e tediosa após os primeiros atos da narrativa. Essa percepção aponta para o que alguns veem como uma falha intrínseca à fórmula atual da Obsidian em termos de design de mundo e incentivo à descoberta contínua. Semelhante à questão do limite de nível, uma experiência mais densa e focada, característica de conteúdos adicionais como as expansões, é vista como uma oportunidade para abordar e potencialmente mitigar essa crítica, oferecendo novos cenários e motivações para a exploração.

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