Obbe Vermeij, ex-diretor técnico da renomada desenvolvedora Rockstar, elogiou a decisão da Larian Studios, criadora do aclamado Baldur’s Gate 3, de não produzir uma sequência direta para a série de Dungeons & Dragons, classificando a atitude como um “movimento ousado”. A declaração de Vermeij reflete sobre as dificuldades inerentes a se afastar de propriedades aclamadas pela crítica, traçando um paralelo com sua própria experiência ao deixar a Rockstar North em 2009. (via: eurogamer)
Durante sua passagem pela Rockstar North, Vermeij contribuiu significativamente para o desenvolvimento de títulos icônicos que redefiniram a indústria de videogames, incluindo Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City, Grand Theft Auto: San Andreas e Grand Theft Auto IV. Em uma entrevista abrangente concedida ao portal Games Hub, ele sugeriu que a escolha da Larian de buscar novos horizontes, em vez de capitalizar sobre o imenso sucesso de Baldur’s Gate 3, representa uma decisão “arriscada”.
Vermeij expressou sua admiração pela Larian Studios, destacando a postura inovadora da empresa: “É bastante legal ver a Larian Studios, que acabou de fazer Baldur’s Gate 3, e eles disseram: ‘não nos sentimos como Baldur’s Gate 4. Vamos apenas fazer outro jogo’. E, você sabe, bom para eles.” Contudo, o ex-diretor técnico ponderou que, embora seja uma decisão louvável, ela não é trivial. “É um movimento ousado. Não é óbvio. É muito arriscado. É mais fácil continuar fazendo o que você está fazendo”, acrescentou Vermeij, conforme reportado pelo TheGamer, sublinhando a inércia natural que pode surgir após um grande êxito.
Ele aprofundou sua análise, sugerindo que, na realidade, para um estúdio que alcançou um “mega sucesso” com um único jogo, “simplesmente não faz sentido fazer mudanças radicais”. Vermeij também admitiu que, em sua época na Rockstar, era tentador “colocar [quaisquer ideias estranhas que você tenha] em GTA em vez de apenas lançar um jogo inteiramente novo”. Essa reflexão destaca a pressão comercial e criativa que desenvolvedores enfrentam ao lidar com o legado de uma franquia extremamente bem-sucedida, optando por inovar dentro de um arcabouço conhecido ou arriscar-se em um território completamente novo.
A postura da Larian de buscar novos horizontes vem à tona em um momento em que a desenvolvedora também está sob os holofotes por outra razão. A empresa está programada para sediar um evento de perguntas e respostas (AMA) no início do próximo ano, focado especificamente em seu uso de inteligência artificial generativa. Este evento é uma resposta direta a uma significativa controvérsia e reação negativa que surgiu no início deste mês, após revelações sobre as práticas da empresa.
A polêmica teve início após o CEO da Larian, Swen Vincke, revelar à agência Bloomberg que o estúdio emprega IA generativa em seus processos de desenvolvimento. Apesar da utilização interna, Vincke fez questão de assegurar que o novo jogo da série Divinity, atualmente em desenvolvimento e ainda não totalmente revelado, não incluirá conteúdo gerado por inteligência artificial. Em meio à repercussão e ao debate acalorado na comunidade de jogadores e desenvolvedores, o CEO defendeu a abordagem da empresa, afirmando que seria “irresponsável não avaliar novas tecnologias”. Ele também enfatizou que o sucesso da Larian “vem de capacitar as pessoas para trabalharem à sua maneira”, reiterando o compromisso com a criatividade humana no centro de seus projetos.
Enquanto a Larian Studios traça seu próprio caminho pós-Baldur’s Gate 3, conciliando inovação criativa e tecnológica, Obbe Vermeij também segue em uma nova direção em sua carreira. Atualmente, ele está dedicando-se a Plentiful, um jogo do gênero “sandbox god game”. Neste novo projeto, os jogadores terão a liberdade de moldar a paisagem, redirecionar rios e guiar um povo por uma “perigosa Idade da Pedra”, consolidando a trajetória de inovação e risco que Vermeij tanto admira na indústria de jogos.



