Outer Worlds 2: Comparação com Fallout é “pedigree” da Obsidian

Quando a Obsidian Entertainment revelou The Outer Worlds 2, no início deste ano, fez isso com uma carta na manga. Com bastante confiança, comparou repetidamente seu RPG de ficção científica ao Fallout: New Vegas, da própria desenvolvedora – um pedigree tão elevado que, francamente, questionei se não estariam se metendo em apuros. Contudo, após jogar The Outer Worlds 2 na Gamescom 2025, compreendo a perspectiva da Obsidian. Construindo sobre seu antecessor, a escrita e a construção de mundo precisas se mantêm, mas agora estão inseridas em um RPG muito mais expansivo; com foco significativamente maior na exploração e conteúdo secundário em oposição ao escopo mais restrito do primeiro Outer Worlds.

The Outer Worlds 2 character holding bottle and glass

via: www.gamesradar.com

Apesar disso, tendo jogado apenas o prólogo, estava ansioso para entender o processo de raciocínio da desenvolvedora por trás dessas comparações com Fallout: New Vegas. Conversando com o diretor de jogo, Brandon Adler, e o diretor criativo, Leonard Boyarsky, o processo de pensamento logo fica claro: The Outer Worlds 2 é como Fallout: New Vegas. A expectativa em relação a um jogo influencia diretamente a avaliação posterior. Assim, enquanto as similaridades de The Outer Worlds 2 com Fallout: New Vegas devem ser agradáveis para fãs de RPG, surge a questão: isso cria expectativas muito elevadas?

The Outer Worlds 2 screenshot showing a character vaulting over a generator

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“Eu nunca me preocupo com essas coisas”, diz Adler. Como diretor de jogo, Adler afirma que muitas dessas comparações surgiram de uma “retrospectiva” da história da Obsidian durante o desenvolvimento de The Outer Worlds 2. “Nem só da Obsidian”, acrescenta ele. “Interplay, a parte Black Isle da Interplay e Troika Games, porque a Troika também fez muitos dos RPGs formativos em que realmente nos baseamos”.

The Outer Worlds 2 screenshot showing the player holding a whirling sawblade weapon in a snowy corridor

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“Então, New Vegas, para mim, foi uma comparação natural. Ele continha muitos elementos que sabíamos que queríamos levar adiante: o RPG mais profundo, as facções mais onipresentes e como elas se encaixam no mundo, o tipo de história aberta que queríamos contar e até mesmo a exploração do mundo em si. Temos até várias pessoas no estúdio que já trabalharam em [New Vegas]. Simplesmente correspondeu aos valores que estávamos tentando alcançar neste próximo jogo”.

The Outer Worlds 2 screenshot showing a bright orange energy gun being fired at two humans

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Curiosamente, Boyarsky ajudou a criar parte da história a que Adler se refere. O diretor criativo co-criou o Fallout original na Interplay e foi o líder de projeto para Vampire: The Masquerade – Bloodlines na Troika Games. Tendo traçado grande parte do caminho que Fallout: New Vegas seguiria, ele concorda que The Outer Worlds 2 finalmente pode reivindicar as comparações que a Obsidian evitou ativamente no primeiro jogo.

“Quando estávamos tentando divulgar o primeiro jogo, ninguém sabia o que era The Outer Worlds”, diz Boyarsky. “Ficamos tipo ‘Ok, eu e Tim fizemos Fallout, e a Obsidian fez Fallout: New Vegas!’ Então, em quase todas as entrevistas que fizemos, falamos ‘Ok, isso não é New Vegas no espaço. É muito menor’. Estávamos tentando ajustar as expectativas. E muitas pessoas gostaram muito do primeiro jogo, mas se tivéssemos tempo e dinheiro, teríamos feito o que as pessoas pareciam querer – cuja forma abreviada é New Vegas no espaço”.

A dupla destaca que é menos uma questão de The Outer Worlds 2 ser um sucessor total de New Vegas e mais a Obsidian se conectando com suas raízes como desenvolvedora de RPG. “É mais como uma pedra de toque”, oferece Boyarsky. “Estamos tirando algumas de suas lições porque eles fizeram algumas coisas muito [bem], mas, como Brandon disse, é apenas nosso pedigree. É o que sempre fizemos”.

Como Boyarsky alude, o primeiro Outer Worlds tinha um escopo muito mais restrito do que outros RPGs da época. Nossa própria análise de The Outer Worlds apontou que o jogo levava cerca de 25 a 30 horas para ser concluído, e embora nenhuma estimativa exata de tempo de jogo tenha sido fornecida para The Outer Worlds 2, tanto Boyarsky quanto Adler dizem que oferece muito mais para os jogadores fazerem além da história principal.

É interessante porque, enquanto The Outer Worlds foi lançado quando mundos abertos e extensos ainda eram o auge do gênero RPG, sua sequência agora está sendo lançada em um momento em que histórias mais curtas estão se tornando cada vez mais atraentes. Para Adler, que “conversou com muitas pessoas” durante seu desenvolvimento, a lógica era simplesmente dar às pessoas o que elas pediram.

“Vimos que, em geral, o que nossos fãs realmente queriam era uma experiência muito mais expandida – mais jogo para jogar”, explica ele. Mas Adler também destaca que algumas pessoas ainda querem aquela experiência mais rápida, o que forçou a Obsidian a considerar ambos os lados dos gostos de seus fãs.

“Obviamente, queríamos fazer mais, mas acho que o que Tim e Leonard acertaram desde o início foi muito bom, porque há pessoas que gostam dessa experiência mais compacta”, diz Adler. “Então, fizemos um jogo em que o caminho principal representa talvez 10% ou 15% do conteúdo total que realmente existe. Então, se as pessoas quiserem, podem ter essa experiência principal muito rápida, e ela será muito boa. Mas há muito jogo extra para quem quiser mais, e eles podem realmente explorar e tirar o máximo proveito disso. Então, nós só queremos que os jogadores escolham quanta parte do jogo eles realmente querem jogar, certo?”.

Para Boyarsky, criar esses caminhos duplos significa considerá-los em um nível mecânico. Não existem “portões arbitrários” – ou seja, para manter essa jogabilidade principal simplificada, o conteúdo só será bloqueado por missões ou ações pré-requisitos quando for absolutamente necessário para fins “baseados em história e lógica”. “Não colocamos nada em que seja tipo, ‘não, você tem que fazer essa missão que quase não tem nada a ver com o que você quer fazer no jogo antes que vamos deixar você fazer essa outra coisa'”, explica ele.

Mas para expandir o jogo para os viciados em RPGs, a resposta foi simples: o “tamanho puro” de The Outer Worlds 2 precisava ser maior. “Essa foi uma das coisas que, para mim, foi decepcionante no primeiro [Outer Worlds]”, diz Boyarsky. “Se você tem esse universo, esse novo mundo, você quer explorar! Você quer se sentir explorando, e precisa de espaço para isso. Algumas pessoas querem ser capazes de encontrar os pequenos detalhes sobre como um mundo funciona, ou mini-histórias sobre pessoas que você nem encontra – você só encontra um diário ou o log de áudio delas – e precisávamos de espaço para isso”.

“Nossa esperança é que, à medida que você progride na missão principal, mesmo que esteja tentando se concentrar bastante nela, nós o afastaremos dela com intriga, em vez de forçá-lo a seguir em frente”, acrescenta ele.

Como qualquer pessoa que já tentou se concentrar na história principal de Fallout: New Vegas sabe, a Obsidian tem jeito para isso – atraindo jogadores para fora do caminho batido. Pelo que joguei de The Outer Worlds 2, certamente não confiaria em mim mesmo para permanecer focado quando há tantos sistemas de RPG mais profundos em jogo. Não, maior nem sempre é melhor – mas com o primeiro Outer Worlds já provando que as bases são sólidas, poucos fãs de RPG reclamarão se houver mais construído sobre ele.

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