DEADLINE / VARIETY: Neil Druckmann sobre a adição de história de fundo de personagem de jogo

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DEADLINE / VARIETY:  Neil Druckmann sobre a adição de história de fundo de personagem de jogo

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Neil Druckmann, criador de “The Last of Us” e chefe do próspero estúdio de jogos Naughty Dog, conhece bem a história conturbada da adaptação de conteúdo de videogame para outras mídias.

Ele viu isso ser mal feito por cineastas que não entendem o jogo e, portanto, destroem sua essência na tradução para a TV ou filme. Ao mesmo tempo, criadores de conteúdo que tentam se apegar muito a cada detalhe do enredo do jogo também terão dificuldade para fazer algo que funcione como um programa de TV. No fundo, as duas são coisas diferentes, enfatizou Druckmann em uma entrevista com Variedade para o último episódio do podcast “Strictly Business”.

Outro erro que as adaptações cometem, observou Druckmann, é “ficar muito próximo do material de origem que é construído, projetado e escrito para esse outro meio que tem pontos fortes e fracos, e tentar traduzi-lo como está, sem alterações nesse outro meio que tem pontos fortes e fracos diferentes”.

A HBO está atualmente em produção na segunda temporada de “The Last of Us”, que planeja estrear em 2025, enquanto a PlayStation está se preparando para lançar uma versão “aprimorada” de “The Last of Us Part II Remastered” da Naughty Dog, o material de origem para a segunda temporada da série de TV, para seu próximo console de jogos PlayStation 5 Pro com foco em gráficos de ponta em novembro. Como líder em ambos os projetos, Druckmann provocou como o enredo do segundo jogo será expandido na 2ª temporada de “The Last of Us”.

“O que eu realmente gostei agora é que às vezes há essas pessoas que assistiram ao show e depois foram jogar o jogo e conversaram sobre, que experiência legal”, disse Druckmann. “O jogo às vezes sugere coisas que simplesmente não temos tempo para entrar no show, que o jogo pode e vice-versa. Se você experimentar os dois, ambos são mais ricos por isso. E eu adoro ouvir essa experiência das pessoas. Elas me dizem, tipo, 'Eu assisto ao show e depois jogo o jogo, e eu realmente gosto de como a sequência de Bill é diferente, e isso me deu essa outra visão sobre ele.' E há coisas nesta temporada que estou realmente animado — coisas que sugerimos — uma cena em particular vem à mente que eu acho que os fãs do jogo vão adorar, porque ela realmente conta muito da história de fundo desse personagem importante que não havia realmente uma maneira de fazermos isso no jogo.”

Druckmann não estava sob pressão para levar o popular jogo do PlayStation para a TV. O caminho que o levou a trazer “Last of Us” para a HBO passou por “Chernobyl”. Druckmann ficou tão comovido com o poder da minissérie de 2019 da HBO sobre o desastre nuclear de 1986 na União Soviética que procurou um almoço com o principal escritor e produtor da série, Craig Mazin. Os dois se deram tão bem que ele finalmente estava aberto a considerar uma versão para a TV da história de Joel e Ellie, diz Druckmann.

“Eu só queria conhecer o cara e falar sobre o quanto eu amo ('Chernobyl'), e perguntar a ele como ele montou, como ele escreveu e por quanto tempo ele trabalhou nisso”, disse Druckmann durante uma entrevista em 18 de setembro realizada como parte do Variety Presents: Gaming on TikTok Leadership Summit. “E enquanto eu estava lá neste almoço com esse cara — e ele queria me conhecer também — ele começou a falar sobre 'The Last of Us' e a falar sobre isso de uma forma tão íntima e fundamental de entender o que era que eu fiquei tipo, Oh meu Deus, esse cara está apaixonado por esse jogo que fizemos.”

Na ampla entrevista com Cynthia Littleton, Variedadeco-editora chefe da revista, e Jennifer Maas, VariedadeO redator sênior de negócios, TV e videogames, Druckmann, detalha como a equipe de desenvolvimento de jogos da Naughty Dog, o estúdio administrado pelo PlayStation e também responsável pela franquia de jogos “Uncharted”, se coordena com Mazin e sua equipe.

“A maneira como abordamos isso, começamos no início da temporada, dividimos a temporada e olhamos para o jogo. Nosso objetivo é contar a melhor história possível”, disse Druckmann. “E então nosso processo é apenas olhar para o conteúdo que temos no jogo e dizer: 'OK, quais são as coisas que nós dois amamos e sentimos que poderiam ser adaptadas como estão?' E nós apenas colocamos pequenas marcas de verificação nesses cartões de índice para dizer: 'OK, essas coisas podem ficar como estão', e isso se torna blocos de construção.”

Druckmann citou o muito elogiado episódio da 1ª temporada de “Last of Us” intitulado “Long, Long Time”, como um exemplo de uma distinção significativa no enredo do jogo em relação à série. Druckmann e Mazin estavam em sintonia que os personagens do videogame Bill (Nick Offerman) e Frank (Murray Bartlett) precisavam de uma base emocional mais forte para fazer o episódio funcionar, pois é um grande afastamento do enredo abrangente de Joel, de Pedro Pascal, lutando para levar a adolescente Ellie (Bella Ramsey) por cidades dizimadas até um centro médico onde ela pode ter a chave para a cura da doença que assola o planeta há 20 anos.

“Há algumas razões pelas quais fizemos isso. No jogo, você conhece Bill por meio da ação, porque o jogo realmente depende de interatividade e ação”, disse Druckmann. “E se traduzíssemos essa sequência de Bill, poderia ser OK, poderia até ser bom. Não seria ótimo, porque essa quantidade de ação na tela, quando você não está interagindo com ela, você não obtém o tipo de tensão ou imersão que obteria no jogo. Então, em vez disso, você obtém apenas espetáculo, e esse espetáculo eventualmente se esgotaria. Então sabíamos que precisava de uma grande mudança.”

Mazin ajustou a história. “Quando você entra no jogo, Frank não está mais vivo. Então, nós apenas sugerimos essa relação entre esses dois homens. E aqui, em vez disso, dissemos, bem, vamos focar nessa relação”, disse Druckmann.

É importante “reconhecer áreas que simplesmente não funcionam porque foram projetadas para esse meio interativo, e então começar a fazer um brainstorming. Como expandimos esse mundo? Como construiremos esse mundo? Às vezes, as melhores surpresas para os jogadores são quando eles conseguem ver uma história de fundo ou tipo, oh, isso foi mencionado no jogo, e agora eles conseguem ver um episódio completo sobre essa coisa, de novo, como Bill e Frank. Isso torna o jogo mais rico. Para mim, esse é o melhor tipo de adaptação”, disse ele.

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