O universo de Resident Evil, uma das franquias mais icônicas da história dos videogames, prepara-se para celebrar seu 30º aniversário no próximo ano. A data será marcada pelo lançamento de Resident Evil Requiem, o nono jogo principal da série, que coincidentemente será o 30º título da franquia no geral, considerando spin-offs e remakes. No entanto, o plano original da Capcom não era aliar o lançamento à efeméride. Essa e outras revelações vieram à tona durante uma entrevista com o diretor de Requiem, Koshi Nakanishi, e o produtor Masato Kumazawa, realizada durante a Tokyo Game Show. (via: videogameschronicle)

Durante a conversa, a dupla compartilhou suas perspectivas sobre temas como a cultura dos vazamentos de informações, o desenvolvimento para o novo console Nintendo Switch 2, o ressurgimento da série Silent Hill e conteúdos descartados de Resident Evil 7 que gostariam de ver reintegrados no futuro.

Resident Evil Requiem tem lançamento agendado para 27 de fevereiro de 2026, aproximadamente três semanas antes do 30º aniversário da série. O jogo estará disponível em todas as plataformas da geração atual, incluindo o Nintendo Switch 2. Este lançamento representa um marco significativo, pois será a primeira vez em duas décadas, desde Resident Evil 4, que um novo jogo principal da franquia chega a um console da Nintendo no dia de seu lançamento.

Kumazawa explicou que, inicialmente, não havia um planejamento para que Requiem fosse lançado especificamente no ano do 30º aniversário. Contudo, devido ao cronograma do projeto e aos processos de tentativa e erro durante a fase de desenvolvimento, a data acabou se alinhando com a celebração. “Acho que muitas vezes as pessoas interpretam que o aniversário e o retorno de Raccoon City estavam todos interligados desde o início, mas na verdade eram duas coisas bem separadas originalmente”, afirmou o produtor. Ele acrescentou que, uma vez definida a data, a equipe sentiu uma “certa responsabilidade ou pressão” em ser o jogo que levaria a série a esse ponto de aniversário.

Os trailers de Requiem têm sugerido sequências de flashback, levantando a questão sobre a presença de Raccoon City em seu auge. Kumazawa destacou a importância de equilibrar a diversão extra que referências nostálgicas e conexões com a lore proporcionam aos fãs, sem alienar novos jogadores. “Não queremos que as pessoas sintam que precisam fazer a lição de casa para apreciar plenamente este jogo”, disse. Ele garantiu que um novo jogador desfrutará do título 100% como um jogo de terror ambientado em uma cidade em ruínas. Já os fãs da série, ao identificar todas as conexões e dicas, terão uma experiência “150% prazerosa”, com uma camada extra de detalhes.

Sobre a cultura dos vazamentos, Koshi Nakanishi adotou uma visão peculiar. Ele vê o interesse do público em informações não reveladas como um sinal positivo, demonstrando a paixão dos fãs. “Posso tentar encarar como algo positivo o fato de que eles realmente querem saber mais sobre o jogo, porque, no final das contas, querem comprá-lo”, afirmou. No entanto, Nakanishi ressalta que nem todos os vazamentos são precisos, dificultando a avaliação do impacto nos planos de desenvolvimento.

Kumazawa, por sua vez, expressou maior preocupação não com a existência dos vazamentos, mas com a forma como informações não confirmadas são tratadas como verdades absolutas. “As pessoas pensam no jogo com base nisso, então se torna uma traição se acabarmos não fazendo o que ‘prometemos’, mesmo que nunca tenhamos prometido”, explicou o produtor, destacando que essa é a parte mais prejudicial dos vazamentos.

A decisão de lançar Requiem no dia de seu lançamento no Nintendo Switch 2, após décadas de ausência de um título principal da série na plataforma, foi explicada por Kumazawa como uma surpresa positiva. A equipe ficou agradavelmente impressionada com a fluidez do processo de portar a versão já existente do jogo para o novo hardware. “Simplesmente fez sentido que sentíssemos que não precisávamos esperar por este ou fazer um projeto separado após o jogo principal, poderíamos simplesmente trazer o jogo principal para este hardware imediatamente”, disse. Nakanishi complementou que o RE Engine já foi desenvolvido de forma altamente escalável, tornando a integração com o Switch 2 uma questão de adaptação, não um desafio massivo.

Em relação ao futuro da série em plataformas Nintendo, Kumazawa afirmou que nada está “escrito em pedra”, mas a Capcom sempre busca levar seus jogos ao maior número possível de jogadores. A questão dos Game Key Cards do Switch 2 e seu impacto no streaming de dados, levantada por outros desenvolvedores, foi descartada por Nakanishi como uma decisão de desenvolvimento, sendo mais uma questão de estratégia de vendas.
O RE Engine, motor gráfico da Capcom, está em constante evolução. Nakanishi confirmou que os aprendizados de Requiem serão incorporados em futuros projetos. Ele citou como o protótipo de Village informou Requiem, e o desenvolvimento de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess no Switch 2 gerou conhecimento útil. Kumazawa revelou a existência de uma equipe dedicada ao RE Engine e ao compartilhamento de ideias entre projetos, tornando o processo eficiente.
A Capcom também decidiu lançar Resident Evil 7, Village e Requiem simultaneamente no Switch 2. Kumazawa detalhou que Village foi o primeiro a ser prototipado no console. Com as versões em nuvem de Resident Evil 7 no Switch original, já havia uma base. O sucesso na portabilidade de Village e Requiem levou à decisão de incluir Resident Evil 7, oferecendo aos novos jogadores a oportunidade de experimentar os três jogos mais recentes da série de uma só vez, seja começando pelo mais novo ou por Resident Evil 7.
A revitalização do gênero survival horror, impulsionada por títulos como Silent Hill, é bem-vinda por Nakanishi. Ele vê a competição como um fator que mantém todos “em alerta” e benéfico para o segmento de terror AAA. “Eu realmente quero comprar Silent Hill F, vou jogá-lo imediatamente!”, declarou.
Questionado sobre quais mudanças faria em remakes futuros de Resident Evil 7 e Village, Nakanishi admitiu que poderia falar por horas, pois nenhum diretor está totalmente satisfeito com seu trabalho. Ele revelou ter inúmeras anotações mentais sobre detalhes que gostaria de ter implementado. Como exemplo, citou o tempo entre o fechamento da porta, a escuridão e o acendimento da lanterna na primeira entrada na casa dos Bakers em RE7, um momento que ele ajustaria para otimizar a atmosfera. O diretor também mencionou um personagem cortado do jogo, uma namorada de Lucas Baker que morava com a família e teria um papel na história, sugerindo que uma “Director’s Cut” com esse conteúdo seria interessante.
Finalmente, sobre o nome “Requiem” e a quebra da convenção de nomes com algarismos romanos (“IX”), Nakanishi confirmou que a equipe não se esforçou para encontrar um nome com “IX”. A decisão por “Requiem” veio primeiro, e só depois perceberam que poderiam dar um novo significado à escolha.



