A FromSoftware, desenvolvedora japonesa de videogames, consolidou-se como um pilar fundamental na indústria, não apenas por suas séries aclamadas, mas por dar nome a um gênero inteiro: o “soulslike”. A imensa popularidade de seus jogos influenciou milhares de desenvolvedores globalmente, que buscam emular a estrutura de seus títulos. Quando um jogo é classificado como “soulslike”, a expectativa é que ele apresente mecânicas e uma atmosfera que remetem diretamente a “Dark Souls” ou a outros títulos da FromSoftware. (via: thegamer)
Contrariando a percepção generalizada, Hidetaka Miyazaki, diretor de “Elden Ring” e presidente da FromSoftware, não acredita que o estúdio tenha sido o pioneiro na invenção do design de jogo que hoje define a maioria dos “soulslikes”. Em entrevista à revista Game Informer, conforme noticiado pelo portal GamesRadar, Miyazaki declarou que não considera a proposta como uma “nova invenção” da FromSoftware, mas sim uma resposta a um anseio latente do público gamer que a empresa soube preencher.
“Eu sei que recebemos o crédito, mas em termos de design de jogo, essa ideia de ter a morte e o aprendizado como parte do ciclo central do jogo é algo para o qual a audiência de jogadores talvez estivesse pronta”, afirmou Miyazaki. “Mas simplesmente não havia a resposta perfeita para esse apetite ainda.” A percepção do diretor é que a comunidade buscava uma experiência que integrasse esses elementos, e a FromSoftware conseguiu traduzir essa demanda em uma forma de entretenimento que ressoou profundamente.
Miyazaki complementou sua visão, explicando que “o que descobrimos é que está tudo bem em fazer jogos com a morte como parte de seu ciclo de jogabilidade principal, e nossa resposta conseguiu atingir e ressoar com várias audiências”. Para ele, não se trata de uma invenção completamente nova, mas de uma convergência entre o “DNA da FromSoftware” – a identidade e os princípios de design do estúdio – e o que estava faltando no mercado de jogos. Essa sintonia entre a filosofia da empresa e a demanda dos jogadores teria sido o catalisador para o sucesso e a popularização do estilo.
A análise da publicação que repercutiu a entrevista corrobora em parte a visão de Miyazaki, ao observar que muitos elementos presentes nos jogos da FromSoftware já existiam em títulos mais antigos. Exemplos incluem a mecânica de refazer o caminho após a morte, o design de níveis que lembra os jogos do gênero metroidvania e a necessidade de aprender os padrões de chefes para superar desafios. No entanto, o texto ressalta que é difícil recordar de qualquer título anterior que tenha combinado todos esses elementos para criar a fórmula “soulslike” da forma como a conhecemos hoje, até o lançamento de “Demon’s Souls”.
Embora existam precedentes, como “King’s Field” (também da FromSoftware) e “Blade of Darkness”, frequentemente citados como “soulslikes” antes mesmo de o termo existir, a FromSoftware foi inegavelmente responsável por popularizar o design a ponto de transformá-lo em uma designação de gênero. A reportagem sugere que a perspectiva de Miyazaki pode ser um sinal de humildade. Afinal, é altamente provável que o termo “soulslike” e o gênero como o conhecemos não existiriam ou teriam um significado diferente caso a FromSoftware não tivesse pavimentado esse caminho com seus jogos inovadores e desafiadores.




