Criadores de Ghostrunner lançam Valor Mortis, um soulslike em primeira pessoa.

Em sua análise de Ghostrunner 2, o autor lamentou sua própria falta de habilidade no parkour, fantasia cyberpunk e samurai do jogo, incapaz de dominar totalmente a mecânica de movimentação livre. Em Valor Mortis, novo jogo da One More Level (desenvolvedora de Ghostrunner), essa mesma dificuldade se repetiu, embora por razões distintas.

Valor Mortis

via: www.gamesradar.com

(Image credit: One More Level)

Valor Mortis é um soulslike em primeira pessoa ambientado em uma versão distorcida das Guerras Napoleônicas. Ao despertar em uma vala comum, cercado pelos corpos de seus camaradas e com a voz do “pequeno cabo” ecoando em seus ouvidos, o jogador é rapidamente apresentado aos elementos clássicos de Dark Souls, reinterpretados pelo jogo: golpes nas costas que eliminam inimigos desprevenidos; frascos de vidro que restauram a saúde; e lanternas místicas que servem como pontos de controle, mas também ressuscitam inimigos derrotados.

Apesar da linguagem dos soulslike já ser familiar, Valor Mortis aposta na perspectiva em primeira pessoa como diferencial. Embora seja peculiar ver uma rapieira de época usada de forma semelhante a uma katana cyberpunk, a proposta é eficaz. Os inimigos zumbificados que se aproximam do jogador são mais assustadores em primeira pessoa do que qualquer coisa enfrentada em Undead Burg, especialmente em combates corpo a corpo.

No entanto, essa visão em primeira pessoa resulta em um combate menos intrincado do que se esperaria de um soulslike. Nota-se a ausência da precisão de Ghostrunner, onde um único golpe de katana com efeito de câmera lenta era suficiente para derrotar quase qualquer inimigo. Embora haja elementos adicionais de complexidade no combate – uma pistola de pederneira explosiva que pode ser usada para atingir pontos fracos e até mesmo um sistema mágico, visto apenas superficialmente –, a One More Level, ao empregar a perspectiva de seus jogos anteriores, perdeu parte da sutileza que caracteriza o gênero.

Essa falta de nuance ficou evidente no primeiro confronto com o chefe. O design, um inimigo imponente com um toque de mosquete que lembra Godrick, de Elden Ring, oferecia múltiplas estratégias de combate – até que não oferecia mais. Mirar em pontos fracos, especialmente aqueles escondidos atrás de partes mais bizarras de sua silhueta, ajudava a preencher uma barra de equilíbrio para um golpe crítico, mas, caso contrário, o combate se resumia a desviar, aparar e atacar aleatoriamente os flancos, na esperança de causar algum dano adicional.

Embora a descrição se assemelhe a vários soulslikes em terceira pessoa, enquanto Dark Souls ajudou a criar essa fórmula e muitos jogos posteriores adicionaram complexidade, Valor Mortis perde algo ao aproximar tanto o jogador da ação. O peso da espada, aprimorado em jogos anteriores, e o som da pistola de pederneira eram precisos, mas, ao se aproximar do chefe, os golpes pareciam leves e a colisão entre o personagem e o inimigo, desajeitada.

O autor não conseguiu derrotar o chefe no tempo de jogo disponível e sentiu que já havia experimentado essa sensação antes. A precisão do parkour e a fragilidade tanto do protagonista quanto dos combatentes em Ghostrunner tornavam a jogabilidade minuto a minuto incrível. No entanto, ao tentar se afastar demais de seu ciclo central, o jogo frequentemente se tornava lento, pesado e impreciso. Grande parte do que tornava Ghostrunner especial está ausente em Valor Mortis, e o que permanece parece anacrônico, preso a um jogo muito diferente do núcleo da desenvolvedora. O autor sugere que existe um motivo pelo qual o gênero soulslike é frequentemente limitado a jogos em terceira pessoa e, embora não critique a desenvolvedora por se aventurar em algo desconhecido, não acredita que o resultado tenha sido satisfatório.

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