Dan Houser, cofundador da renomada Rockstar Games e principal roteirista por trás de praticamente todos os títulos de Grand Theft Auto e do aclamado Red Dead Redemption 2, trouxe à luz as razões pelas quais o estúdio nunca deu continuidade a um de seus clássicos cult. O jogo em questão é “Bully”, um simulador de internato lançado em 2006, que conquistou uma base de fãs dedicada ao condensar a liberdade de mundo aberto de Grand Theft Auto em um ambiente escolar, repleto de travessuras e aulas baseadas em minigames. Apesar de sua popularidade, Bully jamais se tornou uma franquia de grande porte, diferentemente de outros sucessos da produtora. (via: gamesradar)
Em entrevista concedida à IGN durante a LA Comic Con, Dan Houser explicou que a ausência de uma sequência para Bully se deveu a “problemas de capacidade” ou, em outras palavras, a limitações de recursos humanos e de equipe. “Acho que foram apenas problemas de capacidade”, afirmou Houser, conforme noticiado pelo Eurogamer. “Você sabe, se você tem uma equipe criativa líder pequena e uma equipe de liderança sênior pequena, você simplesmente não consegue realizar todos os projetos que deseja.” Essa declaração oferece uma perspectiva interna sobre as decisões de desenvolvimento em um dos maiores estúdios de jogos do mundo, mostrando que mesmo empresas com grande sucesso enfrentam desafios na alocação de talentos e na gestão de múltiplas produções.
Houser, que deixou a Rockstar Games em 2020, está agora adotando uma abordagem um pouco diferente em seu novo estúdio multimídia, a Absurd Ventures. Ele explicou como a estrutura atual de sua nova empresa busca otimizar os processos criativos. “E você sabe, nós certamente – como estamos estruturados na Absurd Ventures, estamos fazendo dois projetos com uma equipe razoavelmente pequena, e estamos realmente tentando pensar nisso. Como podemos fazer isso e manter ambos em andamento?” Essa nova filosofia reflete uma tentativa de superar as “questões de capacidade” que, segundo ele, impediram o desenvolvimento de Bully 2, focando em uma gestão mais eficiente de projetos simultâneos com equipes menores, mas altamente dedicadas.
A Absurd Ventures já anunciou o desenvolvimento de um jogo de mundo aberto, que está em fase inicial de produção. Além disso, a empresa já lançou uma série de novos universos multimídia, indicando uma expansão para além dos jogos eletrônicos tradicionais. O estúdio também estabeleceu uma parceria com veteranos do jogo Immortals of Aveum para colaborar em outro projeto. Essa diversificação de mídias e colaborações estratégicas sugere uma ambição de criar experiências narrativas e interativas em diversas plataformas, aproveitando a vasta experiência de Houser na construção de mundos imersivos e narrativas complexas.
Ao abordar a dificuldade de outros jogos em incorporar o humor de forma eficaz, Houser destacou que a comédia frequentemente “não faz muito sentido neles”. No entanto, ele argumentou que o humor funciona excepcionalmente bem para os jogos da Rockstar. Essa eficácia se deve ao fato de que cada título da empresa tenta “satirizar um local e uma época específicos”, uma característica que se tornou uma marca registrada dos jogos como Grand Theft Auto. Essa capacidade de observar e comentar criticamente a sociedade, utilizando a sátira como ferramenta narrativa, permite que a Rockstar aborde temas complexos e controversos de uma maneira envolvente e muitas vezes hilária, enquanto mantém uma forte relevância cultural.
A perspectiva de Dan Houser sobre os desafios de desenvolvimento e a importância do humor na narrativa de jogos oferece um vislumbre valioso do processo criativo de um dos visionários mais influentes da indústria de entretenimento. Sua explicação para a ausência de uma sequência para Bully, um jogo que mantém um lugar especial no coração de muitos fãs, esclarece as complexidades por trás das decisões de estúdios de grande porte. Ao mesmo tempo, sua nova empreitada na Absurd Ventures demonstra uma evolução em sua abordagem à criação de conteúdo, buscando novas maneiras de gerenciar talentos e expandir universos narrativos, sempre com o selo de qualidade e a visão artística que o tornaram uma figura lendária no mundo dos jogos.



