Em “Metroid Prime 4: Beyond”, a aventura dos jogadores em diversos cenários promete momentos de intensa exploração e resolução de enigmas, mesmo em um design de fases mais linear. Um exemplo notável é a forja de Volt Forge, um local que Samus Aran revisitará múltiplas vezes ao longo de sua jornada. Para restabelecer a produção das motocicletas Vi-O-La, a protagonista deve ativar todos os geradores da instalação, que atualmente opera com energia de reserva. Contudo, a tarefa não se resume à simples ativação de um interruptor, exigindo estratégias específicas para cada torre. (via: thegamer)
A primeira etapa, conforme detalhado em guias especializados no jogo, envolve a ativação do gerador na Torre 1. Para alcançar o objetivo, Samus deve descer pela estrutura, enfrentando diversos Psy-bots em seu caminho. Ao atingir a base, na área do Gerador da Torre 1, os jogadores se deparam com uma estrutura longa que leva ao gerador em si. Para acessá-lo, é necessário abrir a passagem, que está selada por duas ancoragens, uma à esquerda e outra à direita. A solução reside em transformar Samus no modo Morph Ball, saltar para o Bomb Slot de cada ancoragem e detonar uma Psychic Bomb em seu interior. Após a ativação de ambos os lados, o túnel para o gerador se abrirá.
Uma manobra útil no modo Morph Ball é o Spring Ball, que permite a Samus realizar um salto. Essa habilidade pode ser empregada para saltar diretamente nos Bomb Slots e posicionar as Psychic Bombs com precisão no ar. Uma vez dentro do túnel, Samus precisa rolar até o fim e ativar outro Bomb Slot. Isso fará com que o gerador ganhe vida, liberando descargas elétricas ao longo do túnel. Para escapar ilesa, a caçadora de recompensas deve utilizar as pequenas alcovas laterais presentes na estrutura, movendo-se para dentro delas enquanto sai do túnel para evitar os choques. Com o primeiro gerador em funcionamento, o caminho é liberado para que Samus utilize uma motocicleta Vi-O-La e se dirija à Torre 2, onde a espera o último gerador a ser ativado.
Ao chegar à Torre 2 com a Vi-O-La, Samus deve novamente descer até o fundo, encontrando uma sala quase idêntica à da Torre 1, com o mesmo túnel que leva ao gerador e as ancoragens que o mantêm selado. Desta vez, no entanto, a ancoragem à esquerda não pode ser alcançada diretamente no modo Morph Ball, apesar de possuir um Bomb Slot que precisa ser ativado. A estratégia inicial é ativar o Bomb Slot da ancoragem direita. Para lidar com a ancoragem inacessível, o guia aponta para uma mecânica que pode ter sido esquecida: ao segurar o botão da Psychic Bomb, a bomba se transforma em um Psychic Mote que Samus pode carregar. O procedimento é soltar uma Psychic Bomb, entrar no Psychic Visor e pegá-la. Em seguida, basta liberá-la em direção ao Bomb Slot. O Psychic Mote voará para o slot e explodirá, ativando-o como se a bomba tivesse sido detonada diretamente no local com o Morph Ball.
Assim como na primeira torre, o túnel para o gerador se abre. Samus deve seguir até o final e posicionar uma Psychic Bomb no Bomb Slot, ativando o segundo gerador. As descargas elétricas que fluem intermitentemente pelo túnel são mais frequentes nesta seção, exigindo que a protagonista utilize as alcovas laterais a cada oportunidade para evitar ser atingida. Se Samus for atingida por um choque, ela será impulsionada para trás uma pequena distância, tornando a travessia direta consideravelmente difícil. Ao tentar deixar esta sala após a ativação do segundo gerador, os jogadores serão confrontados por um mini-chefe: o MCU Flight Drone. A essência deste combate, similar a outros desafios como Carvex, é utilizar o Control Beam para desabilitar simultaneamente os três pontos fracos do drone. Para jogadores que buscam auxílio adicional neste confronto, existem guias mais aprofundados disponíveis.




