Desenvolvedor de Borderlands 4 detalha tipos de dano do jogo

Desenvolvedor de Borderlands 4 detalha tipos de dano do jogo

No universo de Borderlands 4, a experiência de jogo muitas vezes é vista como um convite para o caos descompromissado. Muitos jogadores encontram satisfação em simplesmente escolher sua arma favorita e mergulhar em hordas de inimigos espalhados por Kyros, prestando apenas meia atenção aos personagens e cenas que surgem no caminho. O objetivo principal é, na maioria das vezes, seguir até o próximo marcador e eliminar tudo que estiver pela frente, transformando o combate em uma atividade visceral e direta. (via: thegamer)

Borderlands 4 viking brandishing two elemental axes, one fire, and one ice.

No entanto, para uma parcela da comunidade, o jogo oferece uma camada de profundidade que vai além do “grande número” exibido nas cartas das armas. Jogadores que buscam otimizar seus personagens ao máximo, buscando as construções mais eficientes (conhecidas como “min-maxing”), precisam se aprofundar nos detalhes e estatísticas adicionais. É nesse ponto que termos como “Dano de Habilidade” (Skill Damage) e “Dano de Habilidade de Ação” (Action Skill Damage) surgem, podendo gerar dúvidas sobre suas distinções e aplicações exatas. Felizmente, um desenvolvedor da Gearbox veio a público para esclarecer essa nuance.

A discussão teve origem no subreddit oficial de Borderlands 4, onde um jogador expressou sua confusão a respeito da diferença entre essas duas estatísticas cruciais. A dúvida é comum, dado que muitos se baseiam apenas nos valores de dano mais evidentes para equipar seus personagens. A postagem atraiu a atenção de Aertyr, um desenvolvedor da Gearbox, que ofereceu uma explicação detalhada e abrangente, dissipando as incertezas da comunidade.

Aertyr utilizou uma analogia simples e eficaz para ilustrar a relação entre “Dano de Habilidade” e “Dano de Habilidade de Ação”, comparando-a à diferença entre “Dano de Arma” (Gun Damage) e “Dano de Escopeta” (Shotgun Damage). Ele explicou: “Todas as Habilidades são habilidades, mas apenas algumas são Habilidades de Ação. O mesmo se aplica a armas: todas as Armas são armas, mas apenas algumas são Escopetas”. Essa comparação fundamental estabelece que “Dano de Habilidade” é um termo mais amplo e genérico, enquanto “Dano de Habilidade de Ação” representa um subtipo específico dentro dessa categoria maior.

Aprofundando a explicação, Aertyr detalhou o impacto de cada tipo de dano. Segundo o desenvolvedor, o “Dano de Habilidade” exerce influência sobre diversas fontes de dano. Isso inclui o próprio “Dano de Habilidade de Ação” – que abrange elementos como pets dos personagens e as Forgeskills de Amon, por exemplo – mas também se estende a “Habilidades Passivas” que causam dano e a “Traços” (Traits) que também possuem potencial ofensivo, como o Entangle de Gravitar. Dessa forma, o “Dano de Habilidade” atua como um multiplicador geral para qualquer fonte de dano que seja classificada como uma habilidade, seja ela ativa ou passiva, direta ou indireta.

Por outro lado, o “Dano de Habilidade de Ação” tem um escopo mais restrito e focado. Conforme explicado por Aertyr, ele influencia exclusivamente o “Dano de Habilidade de Ação”. Isso significa que ele afeta especificamente as capacidades ofensivas ligadas diretamente às habilidades que o personagem ativa. Exemplos claros incluem o dano causado por pets (que, nesse contexto, também se beneficiam de “Dano de Lacaios”, ou Minion Damage) e qualquer outra capacidade listada como “Dano” na descrição da própria habilidade. Em essência, se uma habilidade exige ativação e tem seu dano especificado, o “Dano de Habilidade de Ação” é o fator que aprimorará esse aspecto.

Para tornar o conceito ainda mais palpável, Aertyr forneceu exemplos práticos com personagens do jogo. Ele citou a habilidade “Onslaughter” de Amon, que executa ataques corpo a corpo com os punhos. Essa habilidade se beneficia de três tipos de dano: “Dano de Habilidade”, “Dano de Habilidade de Ação” e “Dano Corpo a Corpo” (Melee Damage). A inclusão do “Dano de Habilidade” e “Dano de Habilidade de Ação” se dá porque Onslaughter é uma habilidade ativa, enquanto o “Dano Corpo a Corpo” é aplicado devido à natureza física do ataque.

Em contraste, Aertyr mencionou os “Espectros” de Vex. Essa habilidade faz com que espectros utilizem armas de fogo. Consequentemente, o dano infligido pelos Espectros se beneficia de “Dano de Habilidade”, “Dano de Habilidade de Ação” e “Dano de Arma” (Gun Damage). A lógica por trás disso é que os Espectros representam uma habilidade ativa, e o tipo de dano específico, nesse caso, é determinado pela arma que eles empregam.

Embora as distinções possam parecer um pouco complexas à primeira vista, o princípio central que rege esses sistemas de dano é que o tipo de dano aplicado está intrinsecamente ligado ao método ou arma utilizada no processo. Compreender essas nuances é vital para jogadores que desejam ir além do básico e verdadeiramente otimizar suas construções em Borderlands 4, permitindo que ajustem seus equipamentos e habilidades para maximizar o potencial ofensivo de seus personagens de forma estratégica. A clareza trazida pelo desenvolvedor da Gearbox oferece um recurso valioso para a comunidade que busca dominar as mecânicas mais profundas do jogo.

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