Desenvolvedores de Resident Evil Requiem não sabem se jogo ainda assusta

Desenvolvedores de Resident Evil Requiem não sabem se jogo ainda assusta

A lendária franquia Resident Evil, há anos um pilar do gênero de horror nos videogames, tem oscilado entre sustos atmosféricos e jumpscares intensos ao longo de sua história. Contudo, enquanto a equipe de desenvolvimento busca incessantemente novas formas de assustar os jogadores, alguns de seus líderes admitem uma incerteza crescente sobre quais elementos da série ainda são, de fato, aterrorizantes. (via: ign)

Essa perspectiva foi compartilhada em uma entrevista exclusiva concedida pelo diretor Koshi Nakanishi e pelo produtor Masato Kumazawa durante a Tokyo Game Show 2025. O diálogo inicial abordou Grace, a nova protagonista de Resident Evil: Requiem, e as diferenças marcantes em relação a personagens mais orientados à ação, como Leon S. Kennedy. A discussão naturalmente evoluiu para o motivo pelo qual a série está reduzindo o peso dos elementos de ação em Requiem, conforme explicou Nakanishi.

O diretor pontuou que os títulos de Resident Evil podem ser amplamente classificados em uma escala que vai do estilo de Resident Evil 2 ao de Resident Evil 4. Resident Evil 7, por exemplo, inclinou-se firmemente para o lado de Resident Evil 2, retornando às raízes do survival horror e recebendo grande aclamação por isso. Resident Evil Village, por sua vez, expandiu essa base, incorporando mais ação e elementos de tiroteio, aproximando-se do lado de Resident Evil 4 nessa escala. Nakanishi alertou que seguir indefinidamente nessa direção poderia gerar um “efeito inflacionário”, exigindo a adição contínua de mais e mais ação para superar o título anterior. Tal abordagem, segundo ele, inevitavelmente levaria a um cenário semelhante ao de Resident Evil 5 e Resident Evil 6. Embora reconheça que esses ainda são ótimos jogos, o consenso geral aponta que eles empurraram Resident Evil tão longe na direção da ação que a essência do horror foi significativamente diluída.

Nakanishi expressou sua relutância em repetir esse ciclo com o nono título principal da franquia, onde simplesmente tentar superar a ação de Village resultaria em um jogo que não desejava criar. A intenção clara da equipe, portanto, foi mover a balança decisivamente para o estilo de Resident Evil 2, o que o diretor descreveu como uma “atualização” dessa abordagem.

A conversa, então, levou a uma questão sobre o outro lado da moeda: a tentativa de superar os próprios sustos a cada novo lançamento. Nakanishi observou que o objetivo não é necessariamente inovar o horror, mas admitiu que o trabalho contínuo nesses jogos por um longo período gera um certo efeito de insensibilidade. Diante disso, a equipe de desenvolvimento passou a depender fortemente das reações do público para discernir se o que criaram é realmente assustador.

“Fizemos tantos desses jogos que não conseguimos mais dizer se algo é assustador até que outra pessoa jogue”, afirmou Nakanishi. Ele revelou que houve uma preocupação interna considerável antes da apresentação do hands-off de Resident Evil: Requiem na SGF (Summer Game Fest) e do primeiro hands-on na Gamescom. “A dúvida era: isso é realmente assustador? Porque nem nós sabíamos mais. É o nosso ganha-pão, o que fazemos todos os dias”, complementou o diretor.

Questionado se algum elemento foi removido do jogo por ser considerado “demasiado assustador”, Nakanishi não conseguiu recordar de algo específico que tenha sido implementado e posteriormente cortado. Contudo, compartilhou uma anedota que pode divertir os fãs de Ethan Winters. “Nós não chegamos a implementar, então não foi cortado, mas… como não sabemos se algo é assustador, dizemos: vamos fazer isso, vamos fazer aquilo, continuamos adicionando coisas. Em determinado momento, pensamos: e se [Grace] sofrer um grande corte na perna, ou se a perna dela for cortada, porque aquela coisa a ataca, e oh meu Deus, isso é tão assustador. Mas nós nos acalmamos um pouco.”

A menção à perna de Grace e a eventual decisão de não seguir por essa via oferece um alívio cômico, sugerindo que a nova protagonista provavelmente não enfrentará os mesmos problemas que Ethan teve com suas mãos.

A entrevista completa com Nakanishi e Kumazawa abordou uma variedade de outros temas, incluindo a chegada de Requiem ao Nintendo Switch 2, os rumos de Leon Kennedy, o retorno de Raccoon City e o design dos novos monstros da série. Impressões detalhadas do jogo foram previamente divulgadas após a prévia de Resident Evil: Requiem no mês passado, oferecendo um vislumbre do que os jogadores podem esperar.

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