Diretor japonês impõe regras curiosas para jogar só Fallout 4

Diretor japonês impõe regras curiosas para jogar só Fallout 4

O diretor japonês Mamoru Oshii, aclamado por obras como “Ghost in the Shell”, revelou em uma entrevista concedida ao portal Automaton em 2017 os peculiares códigos de conduta que guiam seu personagem em “Fallout 4”, um jogo ao qual ele dedica sua atenção há mais de oito anos. Sua abordagem no vasto deserto pós-apocalíptico do game é marcada por princípios rígidos e uma independência que se desvia drasticamente da jogabilidade convencional de muitos RPGs. (via: thegamer)

Member of the Brotherhood of Steel wearing Power Armor in Fallout 4.

No cerne da filosofia de jogo de Oshii está a rejeição de qualquer laço organizacional. Conforme detalhado na entrevista, seu personagem jamais se alia a qualquer facção presente no universo de Fallout 4. Sejam os Minutemen, a Irmandade do Aço ou a Ferrovia, nenhuma delas encontra acolhida em sua jornada. A única companhia permitida e constante em suas aventuras é seu fiel cão, Dogmeat. Esta escolha reflete um desejo de manter a pureza ideológica e uma autonomia total dentro do mundo do jogo.

Além da negação de alianças, Oshii impõe a si mesmo uma série de restrições que visam uma experiência de jogo “limpa” e sem atalhos. Ele proíbe explicitamente o uso de glitches ou “truques sujos”, como a duplicação infinita de itens, que poderiam oferecer vantagens injustas. Da mesma forma, qualquer tipo de “buff” é vetado. Isso significa que seu personagem não utiliza drogas, álcool ou qualquer outro item que conceda aumentos temporários de atributos, garantindo que o progresso e as habilidades sejam resultado exclusivo de seu próprio esforço e sobrevivência.

Ainda que a narrativa principal de “Fallout 4” gire em torno da busca pelo filho desaparecido do protagonista e da vingança pela morte da esposa, Oshii adota uma postura singular diante desses elementos. Seu personagem tem a missão inegociável de transformar o “velho bandido careca” responsável pelo assassinato de sua esposa e sequestro de seu filho em um “cadáver crivado de balas” no momento do encontro. Paradoxalmente, ele se recusa a procurar ativamente pelo filho, acreditando que “ele provavelmente está fazendo o seu melhor para sobreviver em algum lugar”. Contudo, caso o filho reapareça como um vilão, Oshii afirma que o matará sem hesitação. Essa dicotomia ressalta uma interpretação pessoal e severa dos laços familiares no contexto do apocalipse.

Apesar das amplas possibilidades de construção e desenvolvimento de assentamentos que o jogo oferece, Oshii opta por ignorar completamente essa mecânica. Seu personagem não constrói bases nem se dedica ao desenvolvimento de cidades. Em vez de seguir os marcadores de missão ou buscar itens superpoderosos, o foco está na exploração do mundo devastado, na caça à vida selvagem do Wasteland e na pilhagem de esconderijos, trilhando um caminho autônomo pavimentado por “matança e saque”.

O diretor descreve seu personagem como um homem magro e careca que sobrevive caçando e vasculhando o deserto. Ele considera que esta é a maneira mais autêntica e “pura” de jogar, especialmente em RPGs no estilo Bethesda, que tendem a priorizar elementos de sandbox e imersão. “Meu princípio de estilo de jogo abrangente é viver sem formar laços amigáveis com qualquer organização”, explicou Oshii ao Automaton. “Seja a Irmandade do Aço, os Minutemen ou a Ferrovia. Prefiro ser espancado até a morte por Garras da Morte, repetidamente agredido ou baleado por Super Mutantes, ou invadir esconderijos para saquear. Viver o dia a dia assim é mais divertido e me permite manter minha integridade ideológica. Bem, é um RPG, então eu poderia simplesmente interpretar uma persona diferente. Mas, por alguma razão, tenho esse mau hábito de trazer minha vida real para o jogo.”

Oshii inclusive faz comparações fortes, assemelhando a Irmandade do Aço aos nazistas, e deleita-se em emboscar suas patrulhas de reconhecimento em ruínas. Como resultado de suas incursões, ele acumulou uma vasta coleção de Armaduras Potencializadas da Irmandade, que utiliza para construir uma barreira defensiva em sua base (não mobiliada) em Red Rocket. Essa tática inusitada exemplifica seu estilo de jogo antissocial e combativo.

Impressionantemente, Mamoru Oshii conseguiu atingir o nível 100 em “Fallout 4” sem sequer se aproximar da missão principal do jogo. Sua jornada é um testemunho de como a liberdade inerente a certos RPGs pode permitir experiências de jogo profundamente personalizadas e, por vezes, radicalmente diferentes do que os desenvolvedores poderiam ter previsto. Resta a curiosidade se, em algum momento, ele finalmente encontrará “aquele velho bandido careca” em seu percurso pelo Wasteland.

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