O cenário dos jogos como serviço da PlayStation tem se mostrado um terreno desafiador, com a empresa enfrentando uma série de obstáculos e reveses. Embora títulos como Helldivers 2 tenham provado seu valor, recebendo a aprovação de Shawn Layden, ex-executivo da companhia, outras iniciativas não tiveram a mesma sorte. Um exemplo notório é Concord, que estreou com menos de 700 jogadores simultâneos e foi retirado do mercado poucas semanas depois. Além disso, projetos ambiciosos como um MMO de Horizon, uma versão de serviço ao vivo de God of War e o jogo multiplayer autônomo Factions de The Last of Us foram cancelados. (via: thegamer)
Diante desse histórico, as expectativas para o lançamento de Marathon são elevadas. O jogo está sendo desenvolvido pela Bungie, equipe responsável por franquias consagradas como Halo e Destiny, o que, em teoria, o colocaria em mãos seguras. No entanto, Marathon já sofreu um atraso indefinido e sua reputação foi arranhada por alegações de uso indevido de ativos. Especialistas apontam que a Bungie se encontra em uma situação delicada, da qual pode ser difícil emergir.
Esses incidentes são apenas a ponta do iceberg no que se refere às repercussões públicas da estratégia da PlayStation nos últimos anos. A empresa continua apostando na ideia de ter seu próprio “Fortnite”, chegando a investir mais de $1 bilhão na Epic Games para garantir uma fatia desse mercado. Em uma demonstração de prioridade, a PlayStation chegou a abandonar a publicidade de Call of Duty para impulsionar seu concorrente, Battlefield 6. Contudo, Shawn Layden, uma voz crítica nesse debate, questiona se os jogos como serviço podem ser considerados “jogos de verdade” e se a PlayStation será capaz de se destacar em um mercado já saturado.
Em entrevista ao The Ringer, Layden expressou sua perspectiva: “Para mim, um jogo como serviço não é realmente um jogo. É um dispositivo de engajamento de ação repetitiva.” Ele argumenta que, vindo de sua formação, um jogo exige três elementos fundamentais: uma história, um personagem e um mundo – características presentes em títulos como Horizon, God of War e Uncharted. Layden contrapõe, afirmando que um jogo como serviço “só precisa de uma ação repetitiva que a maioria das pessoas consiga entender, uma capacidade de se comunicar nesse mundo com outras pessoas que pensam da mesma forma, e o desejo [do jogador] de fazê-lo de novo e de novo e de novo.” De fato, foi essa guinada em direção aos “jogos eternos” que levou Layden a deixar a empresa em 2019.
O cerne do problema na estratégia da Sony reside na tentativa de se destacar em um ambiente lotado de “jogos eternos” que dominam o mercado há anos. Competir com gigantes como Fortnite, Rainbow Six Siege, League of Legends, Counter-Strike e Overwatch 2 é uma batalha árdua, uma vez que esses títulos são projetados para manter os jogadores em seus ecossistemas. Eles exigem um investimento significativo de tempo e, frequentemente, de dinheiro, tornando a ideia de abandonar essa experiência e todo o investimento feito algo impensável. Uma experiência multiplayer comum, como a oferecida por Concord, simplesmente não é suficiente para capturar e reter a atenção dos jogadores.
Justin Richmond, designer multiplayer de Uncharted 2: Among Thieves, reforça essa visão. “A estrada está cheia de gente querendo enfrentar Fortnite, de gente tentando fazer Overwatch com skins diferentes”, comentou Shawn Layden. Richmond acrescenta que “é uma lista muito pequena de vencedores, e todos eles venceram há cinco, seis anos. É uma espécie de pesadelo/sonho distópico do multiplayer.”
Para que a investida da Sony nos jogos como serviço seja bem-sucedida, é preciso ir além do desejo corporativo de ter seu próprio “Fortnite” e do fluxo interminável de dinheiro que esse tipo de jogo pode gerar. É fundamental que haja um “gancho” único, algo que diferencie seus jogos. “Se você está tentando entrar nesse espaço porque tem a ilusão em sua mente de grandes sacos de dinheiro chegando todos os dias pelo resto da sua vida, para a maioria isso não acontece”, afirmou Layden sem rodeios.
É por essa razão que Helldivers 2 ressoou com tantos jogadores. Ele oferece uma experiência PvE incrivelmente pessoal, onde se defende uma noção distorcida e propagandista de democracia ao lado de camaradas, lutando uma guerra em toda a comunidade contra um “mestre de jogo” que manipula eventos, como uma grande mesa de Dungeons & Dragons com centenas de milhares de jogadores. É um conceito inovador que não havia sido executado nessa escala antes.
Resta saber se Marathon conseguirá romper a “maldição” que assola os jogos como serviço da PlayStation, ou se será mais um Concord. Pelo menos, a Sony se comprometeu a ser novamente uma “líder criativa em experiências single player”, mesmo mantendo seus planos para o mercado de jogos como serviço.






