Ex-PlayStation alerta Sony, Microsoft e Nintendo sobre lição VHS

Ex-PlayStation alerta Sony, Microsoft e Nintendo sobre lição VHS

O mercado global de consoles de videogame alcança um teto de vendas de aproximadamente 250 milhões de unidades a cada geração, um limite que, segundo a sugestão de um ex-executivo do PlayStation, precisa ser superado. Para isso, a indústria poderia aprender uma lição crucial da antiga guerra de formatos de videocassete. (via: ign)

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Shawn Layden, Xbox boss Phil Spencer, and former Nintendo of America chief Reggie Fils-Aime at The Game Awards 2018. Photo by Alberto E. Rodriguez/Getty Images.

Shawn Layden, que já atuou como chefe da Sony Interactive Entertainment America (SIEA), expressou essa perspectiva durante uma participação no canal do YouTube “Pause for Thought and Naomi Kyle”. Ele argumentou que, embora o setor de jogos seja uma indústria de $250 bilhões, com centenas de milhões de usuários – um número que inclui jogadores de “Wordle” e “Candy Crush” –, as vendas de consoles específicos permanecem estagnadas. Layden destacou que, historicamente, a soma de consoles vendidos em qualquer geração, como PlayStation 1, Sega Saturn e Nintendo 64, gira em torno dos 250 milhões. A única exceção foi a geração do Wii, que quase atingiu 300 milhões de unidades, atraindo um público não tradicional pela percepção de que produtos como o Wii Fit poderiam auxiliar na perda de peso. No entanto, essa foi uma anomalia, e o mercado de consoles se estabilizou novamente, indicando a necessidade de romper essa barreira.

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Mas como? Para Layden, a indústria de videogames deve olhar para o passado e, especificamente, para a derrota do Betamax contra o VHS na guerra de formatos de videocassete. A disputa, que ocorreu no final dos anos 1970 e na década de 1980, envolveu o Betamax da Sony e o VHS da JVC na busca pela hegemonia na gravação de vídeo doméstico. O VHS acabou prevalecendo por motivos como tempos de gravação mais longos, um licenciamento mais amplo que permitiu a participação de mais fabricantes, e parcerias estratégicas com estúdios de cinema, o que tornou filmes mais acessíveis para aluguel e compra em VHS, apesar de o Betamax apresentar uma qualidade inicial por vezes superior.

Conforme explicou Layden, o Betamax perdeu para o VHS por uma razão primordial: o VHS licenciou seu formato para diversos fabricantes. A Sony, por outro lado, detinha a patente e a marca exclusivas do Betamax, realizando um licenciamento limitado à Toshiba apenas no final do ciclo de vida do produto, sem a mesma abrangência do VHS. As pessoas, segundo ele, não compreendiam a importância de ter uma máquina compatível com a do vizinho. Embora fosse aceitável ter televisores de marcas diferentes, a impossibilidade de assistir a uma fita de filme do vizinho que possuía VHS em um aparelho Betamax levava a uma escolha. Assim, a indústria se consolidou em torno do VHS.

Posteriormente, a Sony e a Philips formaram um consórcio para criar o Compact Disc (CD), licenciando a patente para todos os outros fabricantes. O mesmo padrão se repetiu com o DVD e o Blu-ray. Nessas situações, a competição se deslocou para o dispositivo em si: um tocador de Blu-ray da Bang & Olufsen custaria mais do que uma versão da Sanyo, por exemplo, embora ambos suportassem a mesma plataforma, diferenciando-se por recursos adicionais.

Para Layden, essa estratégia de consórcio de formato é exatamente o que a indústria de videogames deveria emular. Ele visualiza um cenário com um formato de jogos unificado, talvez derivado do PC ou baseado em um kernel Linux, com um consórcio e programas de licenciamento que permitam a outros fabricantes desenvolverem produtos nesse espaço. Isso, em sua visão, impulsionaria números significativos de usuários, levando à “ubiquidade da torradeira”, em contraste com o que ele descreve como um “campo de contenção” atual.

A concretização da ideia de Layden, contudo, demandaria que Sony, Microsoft e Nintendo chegassem a um consenso sobre um formato de jogo singular, permitindo que todos os títulos fossem executados em qualquer console. Adicionalmente, qualquer empresa poderia então fabricar sua própria versão de um “PlayStation” ou “Xbox”, competindo com os fabricantes de consoles de primeira linha. A probabilidade de tal cenário se concretizar é incerta.

A Microsoft poderia ser a mais receptiva a essa abordagem, considerando sua atual política multiplataforma para os jogos Xbox. A Sony, por sua vez, lança alguns de seus títulos para PC – e, mais recentemente, “Helldivers 2” para Xbox –, mas parece distante de uma política multiplataforma abrangente. A Nintendo é, talvez, a menos propensa das três a unir forças com seus rivais de console. Títulos como “The Legend of Zelda” sempre estiveram intrinsecamente ligados aos consoles da Nintendo, e um próximo jogo da franquia principal dificilmente seria lançado em outra plataforma que não seja o futuro Switch 2.

A ideia de Layden significaria, essencialmente, o fim dos exclusivos de console. No entanto, ele enfatiza que, por ora, os exclusivos persistem. Layden afirmou não acreditar que todo jogo precise ou deva ser exclusivo de console, mas reconhece o valor da exclusividade para a marca de empresas de plataforma como Sony e Nintendo – a Microsoft, em sua visão, se aproxima mais de uma estratégia de “Xbox em todo lugar”. Para ele, ver “Mario” no PlayStation seria o “apocalipse”, e o mesmo se aplicaria a personagens como Nathan Drake, de “Uncharted”, que, segundo ele, “fazem a plataforma cantar”.

Atualmente, Sony, Microsoft e Nintendo continuam firmemente engajadas na produção de consoles de videogame que rodam, em grande parte, apenas jogos desenvolvidos para seus próprios sistemas. A Sony planeja o inevitável PlayStation 6, a Microsoft já se comprometeu com um Xbox de próxima geração – que soa como um híbrido entre PC e console –, e a Nintendo, após o lançamento do Switch 2, eventualmente trará o Switch 3.

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