Fãs de Baldur’s Gate 3 amarão Divinity, diz chefe da Larian

Fãs de Baldur’s Gate 3 amarão Divinity, diz chefe da Larian

Após o estrondoso sucesso de Baldur’s Gate 3, a comunidade de jogadores e a indústria aguardavam ansiosamente o próximo anúncio da Larian Studios. A resposta veio durante o The Game Awards 2025, com a revelação de um novo título na aclamada série Divinity. Batizado simplesmente de Divinity, o jogo promete ser o próximo grande RPG do estúdio, com uma ambição e uma brutalidade tão expansivas quanto as vistas em seu antecessor. (via: ign)

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The Hellstone teased the announcement of Divinity ahead of The Game Awards.

Pouco depois da revelação, a IGN entrevistou Swen Vincke, fundador da Larian Studios e diretor de Baldur’s Gate 3. Na conversa, ele compartilhou suas impressões sobre o teaser viral de Divinity que precedeu o evento, abordou as lições aprendidas com o sucesso massivo de Baldur’s Gate 3 e explicou a importância de a Larian retornar à série que ajudou a construir a reputação do estúdio.

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Swen Vincke admits the pressure is on Larian to deliver. Image credit: Larian.

Vincke expressou surpresa com a rapidez com que os fãs desvendaram o mistério da estátua que serviu de teaser, admitindo que esperava que a informação só vazasse durante o próprio show. No entanto, ele atribuiu a agilidade da descoberta a um tuíte de Geoff Keighley, apresentador do evento, e à burocracia, que, de forma incomum, agilizou o processo de registro do material promocional.

Originalmente, a Larian estava trabalhando em outro projeto relacionado a Baldur’s Gate, com a intenção de retornar à série Divinity apenas em um futuro mais distante. Contudo, essa perspectiva mudou. Vincke revelou que a equipe não estava completamente engajada no projeto anterior, o que levou a uma decisão imediata de focar em Divinity. Apesar de ter sido uma guinada repentina sem muita preparação inicial, o estúdio abraçou a ideia. Atualmente, Divinity está em desenvolvimento há mais de dois anos e já se encontra em plena produção.

Uma das maiores lições extraídas do sucesso de Baldur’s Gate 3, segundo Vincke, foi o impacto das cenas cinematográficas na narrativa e nas escolhas dos jogadores. Ele observou como essa abordagem, diferente da utilizada em Divinity: Original Sin 2, aprimorou a conexão dos jogadores com os personagens e as decisões tomadas no jogo, consolidando-se como um pilar fundamental para o próximo título.

O retorno à série Divinity se apresenta de uma forma renovada para a Larian. Vincke enfatizou que o estúdio aprendeu o valor de possuir um universo sólido. Por isso, um dos primeiros passos foi dedicar esforços significativos para que o universo de Divinity se torne coeso e bem estruturado. A decisão de chamar o jogo simplesmente de Divinity reflete essa intenção de estabelecer uma base universal adequada, com muitas surpresas, sobre a qual o estúdio possa construir no futuro. Essa abordagem foi inspirada pelo processo de pesquisa aprofundada nos livros de Dungeons & Dragons durante o desenvolvimento de Baldur’s Gate 3.

Além disso, a propriedade intelectual de Divinity pertence integralmente à Larian Studios, o que concede ao estúdio total liberdade criativa. Vincke destacou a vantagem de poder desenvolver um jogo focado primariamente na experiência de videogame, diferentemente de Dungeons & Dragons, que é um conjunto de regras de RPG de mesa adaptado para o formato digital. Ele acredita que os fãs de Baldur’s Gate 3 apreciarão o que está sendo feito com Divinity.

A filosofia de permitir que os jogadores “quebrem” os sistemas do jogo, uma característica marcante e divertida de Baldur’s Gate 3 que possibilitava soluções inusitadas em combate e missões, será elevada no novo Divinity. Embora Vincke não possa detalhar as mecânicas ainda, ele garantiu que essa liberdade será uma parte essencial da experiência.

Em termos de escala, Divinity promete ser ainda maior que Baldur’s Gate 3. Embora Vincke não tenha comparado diretamente Divinity com Original Sin 2 em termos de números, ele indicou que Baldur’s Gate 3 já era substancialmente maior que Original Sin 2, e o novo Divinity superará a dimensão de Baldur’s Gate 3. Paradoxalmente, a construção deste novo universo de Divinity se mostra um desafio ainda maior, pois exige que o estúdio crie todo o pano de fundo, atentando-se aos mínimos detalhes para garantir autenticidade e profundidade, algo que não era o foco principal nos primeiros jogos da série.

Quanto ao modelo de lançamento, é provável que Divinity siga os passos de Baldur’s Gate 3 e Divinity: Original Sin 2, utilizando o acesso antecipado. Vincke ressaltou que, embora não possa confirmar a decisão no momento devido às incertezas da indústria, o acesso antecipado provou ser valioso no passado para incorporar o feedback da comunidade. No entanto, ele expressou a ressalva de não querer um número excessivo de jogadores no acesso antecipado, para permitir que a equipe tenha o tempo necessário para refinar o jogo.

Apesar de buscar inovar, a Larian manterá os pilares centrais de sua fórmula: Divinity será uma experiência para um jogador e também cooperativa. Vincke promete mais agência, mais liberdade e mais “travessuras” para os jogadores, que serão as grandes surpresas do título.

Vincke demonstrou otimismo em relação ao atual “renascimento” dos RPGs, especialmente os do estilo CRPG, após o impacto de Baldur’s Gate 3. Ele observou um aumento no interesse e no investimento no gênero, citando o próprio Baldur’s Gate 3 como Jogo do Ano, além de Kingdom Come Deliverance 2 e Hades 2 como exemplos de títulos com fortes elementos de RPG. Ele ainda mencionou ter jogado Expedition 33, que considera “muito bom” e “uma conquista notável” devido ao seu estilo artístico.

Apesar da empolgação, Vincke admitiu que a pressão sobre a Larian para entregar um sucessor digno de Baldur’s Gate 3 é imensa. Ele reconheceu a ansiedade inerente ao processo de desenvolvimento de jogos complexos, que descreveu como caótico e similar a um canteiro de obras. No entanto, ele expressou confiança na equipe, afirmando que, com tempo e iteração, eles conseguirão “desvendar a linguagem do jogo” e transformá-lo em algo verdadeiramente especial.

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