Gamers querem ângulos de câmera fixos de volta nos jogos

Gamers querem ângulos de câmera fixos de volta nos jogos

Uma discussão recente na plataforma X, antiga Twitter, reacendeu o debate sobre o uso de ângulos de câmera fixos em jogos eletrônicos, questionando a hegemonia das perspectivas em primeira pessoa e sobre o ombro no cenário de jogos “triple-A” modernos. Para muitos, a indústria e os jogadores tratam essas opções como as únicas válidas, relegando outras abordagens a um passado tido como obsoleto. (via: thegamer)

A controvérsia ganhou força após uma publicação viral de @naranciagaming, que expressou surpresa com a visão atual da indústria. “É engraçado como, apesar de os jogos modernos serem OBCECADOS em serem vistos como ‘cinemáticos’, a indústria ainda trata o formato de câmera fixa, o único capaz de recriar a verdadeira aparência e sensação da cinematografia deliberada, como um tabu antigo e inominável”, afirmou o usuário.

Diversas teorias surgem para explicar o declínio dessa técnica. Alguns sugerem que a dificuldade em se adaptar a novos formatos ou a relutância dos jogadores em experimentar perspectivas diferentes pode ter contribuído. Outras explicações incluem a associação das câmeras fixas com jogos mais antigos e “arcaicos”, a influência de jornalistas especializados em games ou, ainda, o foco implacável dos estúdios “triple-A” na busca por hiper-realismo e imersão total.

Independentemente das causas para sua diminuição, o ponto central da discussão não reside nas razões de seu ostracismo, mas sim na eficácia demonstrada pelas câmeras fixas. Elas se mostraram extremamente proficientes em transmitir a escala do ambiente e dar vida à atmosfera do jogo por meio de uma cinematografia cuidadosa. Essa capacidade permitiu que muitos títulos que as empregaram resistissem ao teste do tempo com notável facilidade.

A perda da capacidade de transmitir grandiosidade é uma das maiores críticas dos entusiastas. O usuário @TW0HEADEDBEAST, por exemplo, contrastou a série God of War, afirmando que os primeiros jogos (1 a 3) “afastavam a câmera […] para transmitir o tamanho dos chefes gigantescos, como em um filme de [Ray] Harryhausen”, enquanto as versões de PS4 e PS5 “amam dar a Kratos uma câmera excessivamente próxima do protagonista”. O usuário @JKKICKASS corroborou, destacando que “é loucura como isso pode ser visto nos jogos God of War. Os jogos de PS4/5 são 1000% menos cinematográficos que a trilogia original”.

Outro exemplo notável, destacado no debate, é a diferença entre o Yakuza original e seu remake Kiwami. O uso de ângulos de câmera fixos no jogo original permitia preencher o fundo com uma profusão de personagens e detalhes, capturando a efervescência das ruas da cidade de uma forma que poucos jogos atuais conseguem replicar. Isso se deve ao fato de que, ao entregar ao jogador o controle total da câmera, os “truques” visuais e a densidade cênica orquestrados com a câmera fixa tornam-se quase impossíveis de serem replicados com a mesma maestria.

A franquia Devil May Cry também serve como um excelente testemunho do que a perspectiva fixa pode oferecer. Ao se aventurar ao ar livre, a câmera se afasta de Dante, diminuindo sua figura e concentrando-se na vasta paisagem da Ilha Mallet e seu castelo imponente. Essa abordagem enfatiza a magnitude e a opressão da fortaleza gótica. O YouTuber Hikikomori Media pontuou que “perder a escala é a minha maior queixa com a perspectiva da câmera atrás do protagonista. Ocasionalmente, misture alguns pontos fixos para enfatizar a escala ou destacar áreas de interesse. Não se deve esperar que o jogador cuide de toda a cinematografia”. Além disso, @HiddenXperia comentou: “Eu realmente odeio quando as pessoas descartam jogos de câmera fixa hoje em dia como ‘apenas limitações tecnológicas da época’, como se algumas das melhores e mais impactantes cinematografias em todos os jogos não tivessem vindo do horror de câmera fixa”.

O gênero de horror, em particular, tirou grande proveito das perspectivas de câmera fixa. Alguns argumentam que a transição para a ação em títulos como Resident Evil 4 contribuiu para que essa perspectiva caísse em desuso. Felizmente, houve uma reavaliação nos últimos anos. O remake do Resident Evil original, lançado para GameCube, é um exemplo brilhante do impacto que uma perspectiva de câmera fixa pode ter, intensificando a sensação labiríntica da mansão. Muitos que o revisitam são impressionados pela forma como essa perspectiva exacerba a sensação desconfortável e voyeurística de estar sendo observado, como se estivessem espiando pelas mesmas câmeras que Wesker, rastreando cada movimento de Jill Valentine.

Conforme @lofi_lover0930 descreveu, as perspectivas de câmera fixa são uma “arte perdida” nos jogos, à medida que muitos desenvolvedores buscam o realismo e a sedução de experiências imersivas “one-shot” que raramente se afastam muito do jogador. Embora existam alguns exemplos modernos notáveis, principalmente no cenário indie, é lamentável que a vasta maioria dos clipes compartilhados na discussão sejam de jogos mais antigos.

@CoughsOnWombats observou que, embora o formato seja “estranho para um jogo de ação, ele se encaixa muito bem com algo mais silencioso e atmosférico; é desorientador, mas essa é uma característica”. O argumento de Hikikomori Media, sugerindo que os desenvolvedores poderiam incorporar perspectivas de câmera fixa pontualmente em jogos em terceira pessoa para realçar a escala ou enriquecer os visuais e a atmosfera com uma cinematografia mais dirigida, mesmo que não se dediquem totalmente ao formato, tem ressonado. Há uma esperança de que essa abordagem seja adotada, pois, ao analisar esses exemplos, torna-se evidente o quanto de arte tem sido sacrificado por um temor de alienar jogadores e pela noção peculiar de que ângulos de câmera fixos são ultrapassados e pertencem ao passado.

Ofertas

1