O cenário dos jogos eletrônicos tem sido palco de debates intensos sobre as diferentes formas de lançamento de títulos, e uma das modalidades que mais gera discussões é o acesso antecipado. A plataforma de notícias Eurogamer, por exemplo, dedicou uma de suas séries de reportagens, “A Grande Questão”, a investigar se jogar títulos em acesso antecipado compromete ou enriquece a experiência final do jogador. A discussão central gira em torno de duas perspectivas distintas, apresentadas pelos colaboradores Tom O e Bertie. (via: eurogamer)
Para muitos na comunidade gamer, o acesso antecipado, ou early access, refere-se a quando um jogo é disponibilizado em uma loja digital – usualmente o Steam – em um estado ainda incompleto. A promessa é que novos conteúdos serão adicionados progressivamente, culminando no lançamento de uma versão 1.0 completa. Recentemente, o jogo Hades 2 teve seu lançamento na versão 1.0, mas um dos exemplos mais emblemáticos deste modelo é Baldur’s Gate 3, que permaneceu em acesso antecipado por quase três anos antes de ser totalmente lançado, tornando-se um dos maiores sucessos a adotar essa estratégia.
Tom O expressa sua forte oposição ao conceito de acesso antecipado, comparando-o a comer um sanduíche antes que todos os seus recheios estejam completos. Em sua visão, não há lógica em diminuir a primeira impressão de um jogo como Hades 2 ao jogá-lo antes que esteja totalmente pronto. Ele considera “ridículo” pagar, por exemplo, 34 libras por um jogo incompleto, classificando a prática como um “sabotagem do próprio prazer” do jogador.
O jornalista relata uma experiência pessoal que solidificou sua postura. Ele adquiriu Slime Rancher 2 em acesso antecipado, motivado pela insistência de seu filho, que adorava o jogo original. Embora a experiência inicial com a versão inacabada tenha sido “satisfatória”, a sensação de que, ao esperar, ambos poderiam desfrutar da obra completa foi preponderante. Tom O afirma que a jogatina antecipada “esfriou” o entusiasmo de seu filho e dele pela versão final 1.0 do jogo, a qual ainda não experimentaram. Para ele, títulos como Hades 2, cuja narrativa e interconexão de áreas são cruciais, simplesmente não fazem sentido serem jogados “em pedaços”. Ele se descreve, talvez em tom de autocrítica, como um “rabugento que se recusa a aceitar os modos modernos”, mas insiste que aguardará a versão completa.
Tom O, contudo, reconhece um contra-argumento potencial em sua própria defesa: o jogo Wobbly Life. Ele testemunhou seu filho jogar Wobbly Life por anos, enquanto o título evoluía de uma versão de acesso antecipado para a 1.0 final. Ele argumenta que, neste caso, o jogo foi projetado de forma diferente, oferecendo desde o início uma experiência completa, como um “sanduíche” saboroso, com “acompanhamentos” adicionados para enriquecer a refeição ao longo do tempo. Assim, ele sustenta que sua visão permanece válida.
Em contraste, Bertie é um entusiasta do acesso antecipado, refutando a analogia do sanduíche de Tom O. Para ele, mergulhar em um jogo ainda em desenvolvimento é “especial”, conferindo ao jogador a sensação de fazer parte de um “clube exclusivo”. Ele descreve a experiência como algo “íntimo”, como compartilhar o privilégio de uma ideia ainda em formação com desenvolvedores admirados. É uma chance de vivenciar parte do processo de desenvolvimento, e até mesmo de ajudar a moldá-lo, dependendo da abertura dos criadores, aproximando o jogador da série e do estúdio.
A principal razão de Bertie para experimentar lançamentos em acesso antecipado é a “excitação coletiva”. Ele argumenta que, inegavelmente, um jogo melhora significativamente após um período em acesso antecipado, com correções de bugs, adição de conteúdo e incorporação de feedback dos jogadores. Há uma razão pela qual os estúdios optam por esta modalidade, e quase todos os jogos se aprimoram devido ao tempo gasto ali.
O jornalista destaca que grande parte da magia de uma experiência de jogo reside em seu aspecto compartilhado. Isso pode ocorrer diretamente, ao jogar com outras pessoas, ou indiretamente, ao jogar sozinho, mas simultaneamente com uma comunidade que discute e se empolga com o título. Bertie enfatiza que “o momento mais emocionante para qualquer jogo é quando ele é introduzido pela primeira vez, quando suas ideias são novas, e quando os mundos que apresenta são desconhecidos”. Esse momento, ele garante, nunca pode ser replicado.
Para os criadores de jogos, o acesso antecipado apresenta um “dilema”. Bertie, após investigar o tema e conversar com empresas familiarizadas com o processo, afirma que a maioria considera o lançamento em acesso antecipado como um momento mais significativo para um jogo do que o lançamento da versão 1.0. É a “grande revelação”, a “abertura da porta”. O desafio, contudo, reside no fato de que, se o jogo estiver “uma bagunça” nesse ponto, esse grande momento pode ser arruinado.
Bertie concede que esperar pela versão final 1.0 pode, de fato, proporcionar uma experiência mais completa e sofisticada. No entanto, ele sustenta que, ao esperar, os jogadores perdem “aquela onda inicial de excitação” quando um jogo é desconhecido, quando seus segredos estão intactos, e quando todos estão em pé de igualdade na exploração. Esses aspectos, para ele, são “inestimáveis”.
Diante dessas perspectivas tão distintas, a questão que permanece para a comunidade gamer é: vale a pena jogar títulos em acesso antecipado, ou essa abordagem fragmentada acaba por diminuir a experiência geral de jogo?



