Hollow Knight: Silksong terá alta dificuldade, mas maior liberdade

Hollow Knight: Silksong terá alta dificuldade, mas maior liberdade

O aguardado jogo Silksong, sequência de Hollow Knight da Team Cherry, tem gerado debates acalorados sobre a dificuldade em games, tema que os desenvolvedores recentemente abordaram. Em entrevista concedida à publicação Dexerto durante a exposição Game Worlds, no museu australiano de cultura de tela ACMI, Ari Gibson e William Pellen da Team Cherry comentaram sobre o design do jogo. A co-curadora da exposição, Jini Maxwell, intermediou a conversa. (via: eurogamer)

Gibson explicou que a filosofia de design prioriza a liberdade do jogador: “O importante para nós é permitir que você se afaste do caminho principal”, disse. “Um jogador pode optar por seguir a rota principal até o final, enquanto outro pode constantemente se desviar, descobrindo outros elementos e rotas alternativas”. Essa liberdade, segundo Gibson, é uma característica fundamental do jogo.

Embora Gibson tenha admitido que Silksong “apresenta alguns momentos de dificuldade elevada”, ele ressaltou que “parte dessa maior liberdade dentro do mundo significa que você sempre tem escolhas sobre para onde ir e o que fazer”. Em vez de forçar o jogador a repetidas tentativas em uma luta de chefe específica, o jogo oferece “maneiras de mitigar a dificuldade por meio da exploração, aprendizado ou até mesmo contornando completamente o desafio, em vez de criar um impasse”.

Gibson também destacou que, como Hornet, a protagonista, é “inerentemente mais rápida e habilidosa que o Cavaleiro” do primeiro jogo, mesmo os inimigos básicos tiveram que ser “mais complexos e inteligentes”. Pellen complementou: “O guerreiro-formiga básico foi construído com o mesmo conjunto de movimentos do chefe original, a Hornet. O mesmo conjunto básico de investidas, saltos e investidas descendentes, além da capacidade de desviar e contra-atacar. Em contraste com os inimigos do Cavaleiro, os inimigos da Hornet precisavam ter mais maneiras de pegá-la enquanto ela tenta se afastar”. A abordagem da Team Cherry, portanto, foi “elevar o nível de todos os outros para corresponder ao da Hornet”.

Outro ponto de discussão são as repetições de trechos antes de confrontos com chefes, que frequentemente exigem dos jogadores que repitam seções de plataforma desafiadoras antes de tentarem novamente derrotar um chefe. Sobre isso, a avaliação do jogo em questão aponta que este elemento, embora desafiador, se encaixa na experiência geral: “Bonito e encantadoramente cruel, este é um jogo repleto de revelações e personalidade genuína”. A equipe não se manifestou explicitamente sobre a validade ou não deste recurso de game design em entrevistas.

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