Hotel Barcelona diverte apesar de falhas em roguelike de terror

Hotel Barcelona diverte apesar de falhas em roguelike de terror

O novo projeto de Hidetaka “Swery” Suehiro, conhecido por “Deadly Premonition”, e Goichi “Suda51”, da série “No More Heroes”, apresenta-se como uma curiosa carta de amor aos filmes de terror, misturando elementos de ação e o subgênero roguelike. O jogo, intitulado “Hotel Barcelona”, é desenvolvido pela White Owls e publicado pela Cult Games, estando disponível para Xbox e PC. A análise foi realizada na plataforma PC. (via: eurogamer)

Desde os primeiros momentos de jogo, a inspiração no horror cinematográfico é evidente. O jogador é confrontado com uma tomada aérea que segue um carro através de montanhas, reminiscência de “O Iluminado”; em poucos minutos, um frentista entrega um aviso sinistro sobre um acampamento adiante, onde um jovem jogador de beisebol se afogou. Até mesmo a decoração do bar visitado mais tarde parece ter sido extraída do icônico Overlook Hotel, reforçando a homenagem ao gênero, mesmo em meio a algumas imperfeições técnicas.

A trama central de “Hotel Barcelona” acompanha a Marshal americana Justine Bernstein, cuja vida é virada de cabeça para baixo após uma antiga negociação de seu pai, já falecido, com um serial killer conhecido como Dr. Carnival. Embora os detalhes específicos do pacto permaneçam misteriosos, a consequência é que Justine se encontra possuída, contra sua vontade, pela alma surpreendentemente tagarela do temido médico. Contudo, essa possessão acaba por se revelar uma ferramenta valiosa: invocar a formidável sede de sangue de um notório serial killer é bastante útil na batalha contra ondas de monstros que parecem saídos de filmes B, enquanto a Marshal busca a bruxa responsável pelo assassinato de seu pai.

A premissa, descrita como “compelidora em sua preposterousidade”, contrasta com a impressão inicial do gameplay. “Hotel Barcelona” é, em sua essência, um roguelike de rolagem lateral, onde o jogador avança da esquerda para a direita, enfrentando monstros, até chegar ao chefe principal após atravessar cinco áreas distintas em cada nível. A morte no jogo é definitiva para a rodada atual, forçando o reinício da jornada, mas permite que os espólios da tentativa mais recente sejam utilizados para expandir e aprimorar o repertório de habilidades para uma nova investida. No entanto, como ocorre frequentemente com os jogos da White Owls de Swery, o título aparenta ser “um tanto bruto” em sua execução. A movimentação é descrita como “escorregadia e sem peso”, e os visuais “pastosos e estranhamente espartanos”, que remetem a recursos de um jogo de PlayStation 2 de baixo orçamento, são por vezes “completamente ilegíveis”. Além disso, a revisão do roteiro falhou a ponto de erros de digitação terem sido incorporados à dublagem dos personagens.

Apesar das falhas técnicas, o analista destaca um “espírito genuíno e cheio de energia” em meio ao “delirante nonsense” de “Hotel Barcelona”. Os personagens são descritos como “maiores que a vida”, os diálogos apresentam “desvios selvagens” e o jogo exibe uma “sensação de invenção maluca” que é fácil de apreciar. A análise cita exemplos como um monstro – ou, mais precisamente, um monstro francês – chamado Tim, que reside no armário do quarto do hotel e distribui melhorias de habilidades. Há também um barman suspeitosamente amigável, chamado Grady, que alegremente fornece materiais de upgrade em troca de “orelhas decepadas”. Uma máquina de pinball possivelmente assombrada em um canto do cenário também se tornou um notável consumidor de tempo do jogador. Embora os fundamentos da ação roguelike sejam bastante familiares para aqueles que já experimentaram jogos como “Dead Cells”, o título ainda consegue introduzir ideias próprias e distintivas.

O combate, que a princípio pode ser “rígido”, torna-se mais dinâmico à medida que habilidades como chutes altos e ataques terrestres são desbloqueadas. Contudo, a análise sugere que ele pode manter uma certa “falta de fluidez”. Enquanto os inimigos nas fases iniciais são pouco mais do que “bucha de canhão”, o analista aprecia as nuances que “Hotel Barcelona” introduz a cada nova tentativa. O jogo oferece um arsenal crescente que inclui facas, bastões, machados, serras elétricas, pistolas, espingardas, lança-chamas e projéteis, que complementam as ações básicas de tapas, chutes, bloqueios, esquivas e, sim, os poderes de possessão do serial killer.

Uma mecânica de aleatoriedade garante que o horário do dia, as condições climáticas e até mesmo as características do próprio jogador sejam diferentes a cada nova jornada. Uma tentativa pode levar o jogador a uma excursão matinal nebulosa e aterrorizante, enquanto na próxima visita ao mesmo nível, o cenário pode ser uma tempestade à meia-noite e o personagem pode estar, subitamente, três vezes mais alto do que antes. Para quem busca ainda mais variedade, o jogo oferece as “Regras de Amarração” (Bondage Rules) opcionais, que introduzem desvantagens como restrição de ataques corpo a corpo, impossibilidade de desviar, modo com 1 ponto de vida ou água letal, adicionando um elemento extra de risco e recompensa.

Outro ponto de interesse são as portas, descritas como “comicamente incongruentes”, que aparecem em cada estágio. Atravessar uma porta leva o jogador por um caminho diferente em direção ao chefe e concede um bônus temporário aleatório – como mais saúde ou um ataque mais forte – que pode ser recuperado do corpo do personagem na próxima jogada. Algumas portas iniciam desafios a serem concluídos em tempo real, enquanto outras levam a áreas mais discretas com regras semelhantes a minigames. A mecânica principal de “Hotel Barcelona” envolve ainda a interação com “Fantasmas”, que são, essencialmente, gravações de tentativas anteriores do jogador, aparecendo a cada nova rodada. A intenção é usar essas ações prévias a seu favor, por exemplo, atraindo inimigos para seus “eus” anteriores enquanto eles giram violentamente pelo cenário. Embora os Fantasmas ainda não tenham se mostrado particularmente úteis além das batalhas contra chefes, o conjunto dessas mecânicas é o que mantém o jogador atraído, mesmo com as imperfeições inegáveis.

Em sua conclusão, o analista não sugere que “Hotel Barcelona” seja um “genuinamente bom (ou sequer ligeiramente bom) videogame”, mas expressa uma certa afinidade com o título. Apesar de suas piadas por vezes “sem noção” e de ser “uma bagunça”, o jogo é uma “homenagem tão afetuosa e entusiasmada aos filmes de terror” – com seus “easter eggs pouco sutis”, sua parada de vilões inspirados em slashers e cenários familiares ao gênero – que o “nerd do gênero” que existe no crítico se deixou levar. A longevidade do interesse é questionada com uma possibilidade de esgotamento rápido, e a recomendação de compra imediata é respondida com um provável “não”. No entanto, o analista finaliza afirmando que a experiência de “caminhar pelos estranhos corredores de Hotel Barcelona com um serial killer dentro de mim” foi, definitivamente, gratificante.

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