Itsuno revela como batata chips otimizaram Devil May Cry 5

Itsuno revela como batata chips otimizaram Devil May Cry 5

Hideaki Itsuno, ex-diretor da aclamada série Devil May Cry, revelou recentemente que o ritmo de Devil May Cry 5 foi concebido com uma analogia bastante peculiar em mente: a dos “salgadinhos de batata”. A declaração, feita durante um evento focado em desenvolvimento de games, oferece uma nova perspectiva sobre a meticulosa engenharia por trás de um dos títulos de ação mais celebrados da última década. (via: gamesradar)

A série Devil May Cry é mundialmente reconhecida por sua ação frenética e inovadora. Ela não apenas pavimentou o caminho para os jogos de ação em 3D, mas também refinou seu sistema de combate a um patamar considerado por muitos como um dos melhores da indústria, com títulos como Devil May Cry 3 e 5 frequentemente citados como referências absolutas no gênero. Além da jogabilidade visceral, a saga é também conhecida por sua narrativa que, apesar de por vezes melodramática e com toques de humor, consegue prender o jogador em uma história envolvente distribuída por seus cinco títulos, sem que as frequentes cenas de corte jamais sobrepujem a experiência principal de combate.

A revelação de Itsuno ocorreu durante o evento Archipel Caravan, em uma sessão dedicada à ação em jogos, onde ele dividiu o palco com Fumihiko Yasuda, presidente da Team Ninja, estúdio por trás da série Ninja Gaiden, frequentemente vista como um contraponto hardcore a Devil May Cry no universo dos jogos de ação para Xbox. Ao abordar o design do cenário de Devil May Cry 5, Itsuno explicou que a ideia por trás dos “salgadinhos de batata” era sinalizar claramente aos jogadores quando era o momento de fazer uma pausa na intensa sequência de batalhas e, quem sabe, saborear um snack.

Segundo o diretor, essa sinalização seria feita por meio da introdução de cutscenes em momentos estratégicos, oferecendo pequenos intervalos para o jogador se recuperar da ação ininterrupta característica de Devil May Cry 5. A intenção era criar um fluxo onde o jogador soubesse intuitivamente quando poderia relaxar e quando deveria se preparar para a próxima onda de combate, mantendo um equilíbrio que evitaria a exaustão e promoveria a continuidade do engajamento.

Itsuno também destacou que o ritmo das missões foi elaborado pensando nos jogadores que, na vida cotidiana, dispõem de apenas cerca de uma hora por dia para dedicar aos videogames. O objetivo era garantir que cada segmento de uma hora de jogo fosse divertido e gratificante, oferecendo uma experiência completa e satisfatória mesmo em sessões mais curtas. Essa filosofia de design visa acomodar diferentes estilos de vida, tornando o jogo acessível a um público mais amplo sem comprometer a profundidade da jogabilidade ou da narrativa.

Devil May Cry 5 é dividido em 20 missões ao longo de sua campanha, algumas significativamente mais longas que outras. Esse design não apenas torna o jogo acessível para aqueles com tempo limitado, mas também facilita múltiplas jogatinas, permitindo que os jogadores revisitem fases ou testem diferentes estilos de combate sem o compromisso de longas sessões. É um formato que, conforme mencionado pelo próprio diretor, visa maximizar a satisfação do usuário, seja ele um jogador casual com pouco tempo ou um entusiasta buscando dominar cada aspecto do combate.

Ainda no contexto do evento Archipel Caravan, Fumihiko Yasuda, presidente da Team Ninja, aproveitou a ocasião para expressar sua admiração pelo jogo “Ghost of Yotei”, um título que tem recebido elogios de diversos desenvolvedores lendários, incluindo os criadores de Ninja Gaiden e Devil May Cry. Yasuda também compartilhou um desejo pessoal antigo: o de criar um jogo ambientado na região de Hokkaido, no Japão, reforçando a paixão por cenários e narrativas que permeiam a indústria de jogos de ação de alta performance.

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