O uso da inteligência artificial generativa no desenvolvimento de videogames tem provocado um intenso debate na indústria, e personalidades de peso têm se manifestado sobre o tema. Recentemente, Hideo Kojima, renomado criador de jogos com obras como Metal Gear Solid e Death Stranding, compartilhou suas reflexões sobre a tecnologia em uma entrevista. Suas declarações foram prontamente comentadas por Motoi Okamoto, produtor da série Silent Hill na Konami, que ofereceu sua própria perspectiva sobre o assunto. (via: gamesradar)
Em suas observações, Kojima expressou ver a inteligência artificial mais como “uma amiga”. Contudo, ele enfatizou que só permitiria que a tecnologia lidasse com “tarefas tediosas” do desenvolvimento, aquelas que poderiam “reduzir custos e tempo de produção”. Para o diretor, a IA não deveria, sob nenhuma circunstância, assumir o controle do processo criativo inerente à produção de um jogo. A visão de Kojima delimita claramente o papel da IA como uma ferramenta de apoio operacional, e não como uma substituta para a engenhosidade humana.
Após as declarações de Kojima, Okamoto publicou uma resposta online, conforme tradução feita pela Automaton, detalhando por que ele acredita que a IA não seria capaz de gerenciar um projeto tão complexo e singular quanto Silent Hill f. O produtor argumentou que a natureza disruptiva do novo título da franquia de terror o torna um desafio insuperável para as capacidades atuais da inteligência artificial.
Okamoto explicou que, nesse sentido, “seria bastante difícil para a IA substituir trabalhos que se afastam significativamente do caminho original da série, como Silent Hill f”. Embora ele admita que “a IA possa ser capaz de montar um projeto para uma sequência que se passe no universo de Silent Hill”, o produtor argumenta que “mudanças como ambientar a história no Japão ou trazer Ryukishi07 como roteirista são o tipo de escolhas ousadas que a IA jamais seria capaz de fazer”. Para ele, a IA carece da intuição e da capacidade de tomar decisões criativas que rompem com padrões pré-estabelecidos.
A lógica por trás de sua argumentação é robusta e se fundamenta na originalidade de Silent Hill f. O jogo de fato representa um desvio notável da trajetória usual da franquia, tanto por sua ambientação no Japão dos anos 1960 quanto pela natureza de seu material temático, que promete explorar novos horrores e narrativas. A colaboração com Ryukishi07, um escritor conhecido por sua profundidade criativa, por suas narrativas complexas e por uma capacidade única de tecer tramas densas e emocionantes, é outro fator crucial. Existe um nível de inovação, de sensibilidade artística e de capacidade de decisão humana que, para Okamoto, a inteligência artificial simplesmente não consegue replicar. A profundidade da criatividade e a capacidade de fazer escolhas estéticas e narrativas ousadas são, segundo o produtor, atributos exclusivamente humanos.
Kojima e Okamoto não são as únicas vozes proeminentes na indústria de jogos a debater a crescente influência da IA generativa. Outras figuras lendárias também compartilharam suas perspectivas, reforçando uma cautela geral com a tecnologia no campo da criação. Nobuo Uematsu, o aclamado compositor por trás da icônica trilha sonora de Final Fantasy, por exemplo, declarou recentemente que “nunca usou IA e provavelmente nunca usará”, justificando que a experiência criativa proporcionada pela IA não é recompensadora para ele. Patrick Söderlund, líder do desenvolvimento de Arc Raiders, também se manifestou sobre o assunto, afirmando categoricamente que os jogos “não podem ser construídos por uma IA” e expressando a esperança de que “nunca possam”, evidenciando um ceticismo profundo sobre o potencial criativo da ferramenta.
Aparentemente, há um consenso crescente entre os principais nomes da indústria de videogames, especialmente entre aqueles envolvidos diretamente com a direção criativa. Embora a inteligência artificial possa ser uma ferramenta útil para otimizar processos e lidar com tarefas mais “mecânicas” e rotineiras, liberando os desenvolvedores para focar no essencial, a IA generativa é vista como incapaz de fornecer o “toque humano” indispensável que os processos criativos, como o desenvolvimento de jogos, exigem fundamentalmente. A capacidade de inovar, de emocionar e de surpreender, que caracteriza as grandes obras dos videogames, permanece, por enquanto, um domínio exclusivo da mente humana.



