Let it Die Inferno intriga e desaponta como jogo de extração

Let it Die Inferno intriga e desaponta como jogo de extração

Apresentado como um dos jogos de extração mais peculiares do ano, “Let it Die: Inferno” surge no cenário dos games com uma proposta visualmente impactante e uma narrativa excêntrica, elementos que o tornam, segundo a análise de um crítico especializado, um título de considerável mérito artístico, apesar de algumas ressalvas. O jogo, desenvolvido pela Supertrick Games, Inc. e publicado pela Gungho Online Entertainment, Inc., está disponível para PC (Steam) e PlayStation 5 desde 4 de dezembro. (via: eurogamer)

A premissa de “Let it Die: Inferno” já se estabelece como algo fora do comum. O jogador é transportado para um cenário pós-morte, onde seu personagem é implantado em um novo corpo e condenado a uma vida de servidão. Despertando ao lado de um robô movido a energia cerebral, batizado de “Mom”, e uma figura feminina repleta de tatuagens, o protagonista é rapidamente enviado para sua primeira missão. Ele embarca em uma cápsula, é carregado em um canhão improvisado e atirado diretamente para os portões do Inferno, um início que o autor do artigo descreve como um turbilhão de informações narrativas. No interior do Hellgate, o objetivo é recuperar o “Olho do Ceifador”, um artefato repleto de SPLithium – uma espécie de fonte de energia sci-fi – capaz de alterar o curso do mundo.

Esta introdução inusitada à história é apontada como um dos charmes do jogo, que, assim como as entradas anteriores da série “Let it Die”, demonstra uma abordagem irreverente na construção de mundo e no design de personagens. Em um gênero frequentemente dominado por estéticas militares genéricas, a direção artística de “Let it Die: Inferno” se destaca. A base de operações do jogador é um ferro-velho flutuante e futurista, povoado por uma gama diversificada de personagens. A fusão de magia oculta com elementos de vestuário moderno cria um cenário único, onde é possível encontrar, por exemplo, um Quebra-Nozes possuído em uma máquina de pipoca, pronto para construir um martelo gigante, ou interagir com um homem seminu enquanto se gerencia o inventário em um sofá. A paleta de cores vibrantes, com tons de roxos brilhantes, azuis incandescentes e laranjas agressivos, transforma o inferno em um carnaval visual, misturando o grotesco com uma alegria desconcertante, algo que o artigo compara a H.R. Giger usando um chapéu de festa.

Contudo, a experiência do jogo experimenta uma pequena queda quando o jogador abandona o refúgio aéreo para a ação. O sistema de combate, segundo a análise, carece de fluidez. Os movimentos são rígidos e o personagem se arrasta pelo mapa sem agilidade. Embora os golpes possam ser impactantes em alguns momentos, as longas animações frequentemente ofuscam a ação, tornando os embates, por vezes, um tanto desajeitados. O autor observa que essa rigidez é uma característica recorrente nos jogos anteriores da série “Let it Die”, indicando que pode ser uma peculiaridade inerente aos títulos. Apesar disso, há momentos de satisfação, como a construção de um medidor de super-ataque específico para cada arma, que pode ser liberado em “Deathblows” explosivos, descritos como um espetáculo visual e sonoro que continua a divertir. O sistema permite, por exemplo, usar um “retrato de dama” como escudo e, ao carregar seu “Deathblow”, liberar uma massa contorcida de tentáculos que causa dano intenso aos inimigos. Os adversários, desde insetos gigantes disfarçados de golfinhos de plástico a pilhas cambaleantes de caixas com braços afiados, são visualmente interessantes, incluindo os “Craburgers”, caranguejos que podem ser mortos e consumidos.

O artigo também destaca evoluções em relação às normas dos jogos de extração. Há apenas um mapa, dividido por portões acessíveis apenas após a coleta de uma quantidade específica de SPLithium, e um limite de tempo para permanência em cada seção. Essa estrutura incentiva o jogador a avançar o máximo possível, em busca de recompensas melhores e desafios maiores. É sempre possível extrair, mas uma rodada promissora pode se transformar em uma experiência verdadeiramente emocionante. Outro ponto elogiado é o sistema de troca de corpos, um tema recorrente na série. Cada vez que o jogador morre, ele é inserido em um novo corpo, que pertence a uma classe diferente. Manter um corpo vivo em missões consecutivas concede bônus permanentes, como a capacidade de escalar novas áreas do ambiente durante as corridas, algo que pode mudar significativamente o jogo. No entanto, esses bônus e a maioria dos equipamentos são perdidos ao morrer. A perda de um corpo e seus itens é descrita como uma experiência angustiante, mas que, para os apreciadores do gênero de extração, é um componente essencial do desafio.

No entanto, “Let it Die: Inferno” apresenta pontos negativos significativos, especialmente no que diz respeito às microtransações. O autor as classifica como um “pesadelo”. Das cinco opções de tipo de corpo disponíveis no início do jogo, duas estão bloqueadas por “Death Metal”, a moeda premium do jogo. Apenas cinco espaços para criação de equipamentos são gratuitos, com slots adicionais desbloqueáveis por meio da mesma moeda premium. Itens de cura e outros consumíveis são difíceis de encontrar durante as incursões no Hellgate, mas podem ser comprados com Death Metal. O artigo lamenta essa prática, que, embora não seja surpreendente para a série, que sempre incluiu microtransações, é um “soco no estômago” ver 40% dos corpos jogáveis bloqueados por 1.200 Death Metal, especialmente em um jogo que envolve PvP. A preocupação é que a experiência possa ser desequilibrada, com jogadores que investem dinheiro real em itens de cura e equipamentos tendo uma vantagem injusta.

Outra questão levantada é o uso de inteligência artificial (IA) generativa. Após receber críticas, a Supertrick Games divulgou um comunicado explicando seu uso no jogo. A IA foi empregada como referência para arte de fundo e para a voz de alguns personagens, como os bonecos Moz e Gez presentes no tutorial, que falam em um japonês ininteligível. A justificativa dos desenvolvedores é que, por serem “formas de vida misteriosas”, vozes geradas por IA se adequavam aos personagens. No entanto, o autor do artigo discorda veementemente, afirmando que essa decisão “me incomoda” e “degrada o jogo”, especialmente em uma série conhecida por sua apresentação inventiva e mérito artístico. Ele argumenta que, dado o histórico da equipe em criar maneiras hilárias e originais de transmitir mistério (mencionando as bocas humanas reais em chefes de “Let it Die”), o uso da IA dilui o apelo, preferindo que esses casos limitados de IA estivessem ausentes, pois “não adicionam nada de valor”.

Em conclusão, “Let it Die: Inferno” é descrito como um “caso estranho” para o autor. Houve dias em que a experiência foi considerada mediana, sem muito desejo de engajamento, e outros em que ele se sentiu atraído pelo mundo, pelas ideias originais e pela apresentação excêntrica. O artigo sugere que há “ouro enterrado nestas colinas”, mas, assim como nos jogos anteriores da série, é preciso superar alguns obstáculos para encontrá-lo. O autor provavelmente continuará jogando por curiosidade, embora duvide que seus sentimentos conflitantes se resolvam.

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