Em Metroid Prime 4: Beyond, a aguardada sequência da renomada série, a caçadora de recompensas Samus Aran contará com um arsenal expandido de habilidades e melhorias para enfrentar os desafios de sua jornada. Essas novas capacidades, essenciais para a progressão na narrativa, para a resolução de quebra-cabeças e para o combate, são desbloqueadas em momentos específicos da história, garantindo uma curva de aprendizado integrada à experiência do jogo. (via: thegamer)
Ao chegar a Viewros, Samus adquire o Cristal Psíquico, que concede acesso a uma série de Habilidades Psíquicas, iniciando com a Visão Psíquica. Contudo, as capacidades de Samus não se limitam apenas ao psíquico; diversas melhorias para sua armadura e para a Vi-O-La, sua motocicleta, também estarão disponíveis ao longo da aventura. É fundamental compreender a função de cada uma dessas ferramentas, visto que muitas delas são cruciais para avançar em certos pontos da história e para desvendar os múltiplos enigmas do jogo.
O traje principal de Samus em Metroid Prime 4, o Traje Vi-O-La, é desbloqueado na primeira visita à Forja Volt. Este traje não só permite que Samus utilize a Vi-O-La, sua motocicleta, mas também a ativa simultaneamente. A Vi-O-La, por sua vez, é a principal forma de locomoção de Samus, equipada com projéteis e um impulso que pode ser seguido por um ataque deslizante. Uma melhoria posterior, o Traje Vi-O-La IC, confere resistência ao calor à armadura de Samus e, automaticamente, à motocicleta. Esta atualização é visível na Forja Volt desde o início, mas só pode ser adquirida após Samus obter a Bola Impulso Psíquico, exigindo um retorno ao local para o upgrade.
O armamento de Samus também recebe aprimoramentos significativos. O Disparo de Fogo, por exemplo, surge em três versões: Normal, Carregado e Super. A versão Normal causa dano elemental de fogo e queima contínua, consumindo uma unidade de munição. A versão Carregada é mais potente, lançando múltiplos projéteis com custo de três unidades de munição. O Super Disparo de Fogo é a variação mais poderosa, com ainda mais projéteis, consumindo quinze unidades. O Disparo de Fogo Normal é obtido ao coletar o Chip de Fogo na Lagoa Flare e levá-lo a MacKenzie em Fury Green. As versões Carregada e Super são desbloqueadas após a conclusão dos Santuários Escada do Pensamento e Anéis de Pedra, com o primeiro a conceder a versão Carregada e o segundo, a Super. O Santuário Escada do Pensamento é o mais acessível, sendo recomendado como primeiro.
De maneira similar, o Disparo de Gelo (Normal, Carregado, Super) causa dano elemental de gelo e congela inimigos por durações variáveis. A versão Normal consome uma unidade de munição, enquanto a Carregada, com múltiplos projéteis que ricocheteiam, custa três e aumenta a duração do congelamento. A Super, ainda mais potente e com projéteis ricocheteantes, consome dez unidades de munição e prolonga ainda mais o congelamento. O Disparo de Gelo Normal é adquirido ao encontrar o Chip de Gelo no Cinturão de Gelo e entregá-lo a MacKenzie, em Fury Green, mas só é acessível após derrotar Keratos. As versões Carregada e Super são desbloqueadas nos Santuários Caminho Flutuante e Fonte da Primavera, seguindo a mesma lógica de aquisição sequencial do Disparo de Fogo.
O Disparo Elétrico (Normal, Carregado, Super) inflige dano elétrico, choca inimigos e pode energizar dispositivos, consumindo uma unidade de munição para a versão Normal. A versão Carregada, que custa cinco unidades, cria um efeito de corrente que ricocheteia entre os inimigos. A Super, a mais potente, dispara uma corrente elétrica contínua por vários segundos, consumindo vinte unidades de munição. Uma observação importante sobre o Disparo Elétrico é sua fácil integração ao arsenal padrão de Samus, devido à sua rápida capacidade de carregamento e transição veloz para o feixe psíquico normal. Para obter a versão Normal, Samus deve retornar à Forja Volt após desbloquear a Garra Psíquica, usar a habilidade para atravessar uma passarela colapsada e ir até a base da Torre 1, onde encontrará o Chip Elétrico no Núcleo de Energia, ciente de que isso iniciará uma batalha contra um chefe. As versões Carregada e Super são desbloqueadas nos Santuários Anéis do Trovão e Labirinto Cadente, com a mesma lógica de progressão.
Além dos disparos elementais, outras habilidades cruciais incluem o Raio de Controle, que permite a Samus guiar um feixe de energia com a mente, ativado pela Visão Psíquica e útil para quebra-cabeças e pontos fracos de inimigos, desbloqueado cedo em Fury Green. O Lançador de Mísseis, que permite disparar mísseis teleguiados, consome uma unidade de munição por disparo e é adquirido pouco depois de Samus conhecer MacKenzie. O Super Míssil, uma versão aprimorada, consome cinco unidades e é obtido após resolver um quebra-cabeça com VUE-995 nas Grandes Minas.
No modo Morph Ball, Samus ganha a Bomba Psíquica, permitindo soltar até três bombas ou, se carregada, criar uma “Mote” controlável. Essa habilidade é desbloqueada logo após derrotar Carvex no Jardim da Memória, em Fury Green. A Bomba de Poder Psíquico, uma melhoria da Bomba Psíquica, causa mais dano e resolve quebra-cabeças, sendo obtida após vencer o chefe das Grandes Minas, Omega Griever. A Bola Impulso Psíquico, uma melhoria da Morph Ball, permite rajadas de alta velocidade, energiza dispositivos e danifica inimigos, desbloqueada após derrotar Keratos no Laboratório Lamorn, no Cinturão de Gelo. A Bola Aranha Psíquica, outra melhoria da Morph Ball, magnetiza a esferas em trilhos magnéticos, permitindo que Samus se prenda a pontos de amarração ou deslize por trilhos criados pela Visão Psíquica. Esta é encontrada no Templo Antigo, no Cinturão de Gelo, mas apenas após desbloquear o Disparo Elétrico.
A Visão Psíquica, obtida no início do jogo na Torre Crono após o Cristal Psíquico ser inserido na testa de Samus, é um visor de escaneamento que permite interagir com energia psíquica para resolver quebra-cabeças e encontrar colecionáveis. As Botas Psíquicas concedem um salto duplo (Space Jump) e a capacidade de Samus pisar em plataformas psíquicas geradas pela Visão Psíquica, sendo desbloqueadas após derrotar Xelios na Forja Volt. A Luva Psíquica permite controlar as “Motes” e mover outros objetos psíquicos quando combinada com a Visão Psíquica, sendo encontrada no meio da Capela Arbórea, em Fury Green, e é essencial para o progresso. A Garra Psíquica, desbloqueada após derrotar Phenoros na Lagoa Flare, permite que Samus utilize ganchos para atravessar grandes fendas ou alcançar pontos elevados. O Laço Psíquico, uma corda de energia psíquica que puxa objetos compatíveis, com pontos ocultos reveláveis pela Visão Psíquica, é encontrado no nível Bio-Labs do Cinturão de Gelo, após a conclusão de um quebra-cabeça.
Finalmente, a última melhoria de armadura do jogo é o Traje Legado, concedido após Samus visitar o Altar do Legado em Fury Green, ao coletar 100% dos Cristais de Energia Verde. Este traje habilita uma Barreira Psíquica protetora que anula a maioria dos ataques recebidos. A barreira se dissipa com o tempo, ou mais rapidamente dependendo do dano absorvido, e ainda causa dano a inimigos que entram em contato com ela.
Cada uma dessas habilidades e melhorias é cuidadosamente integrada à narrativa de Metroid Prime 4: Beyond, garantindo que os jogadores as adquiram em momentos oportunos, à medida que avançam pelas diversas regiões do mundo do jogo. O domínio dessas ferramentas será fundamental para desvendar os mistérios e superar os perigos que aguardam Samus Aran.




