Naughty Dog impõe trabalho extra compulsório a desenvolvedores

Naughty Dog impõe trabalho extra compulsório a desenvolvedores

Uma investigação jornalística da Bloomberg revelou que a Naughty Dog, renomada desenvolvedora de jogos, teria exigido da maioria de seus funcionários envolvidos no projeto “Intergalactic: The Heretic Prophet” um mínimo de oito horas extras semanais. A medida, implementada a partir do final de outubro, visava cumprir o prazo de entrega de uma demonstração interna crucial, que seria avaliada pela Sony, e que já havia perdido múltiplos prazos anteriores. (via: ign)

De acordo com o relatório da Bloomberg, os desenvolvedores de “Intergalactic” foram instruídos a trabalhar pelo menos oito horas adicionais por semana, com um limite máximo de 60 horas semanais no total. Além disso, a empresa teria exigido que esses profissionais registrassem seu tempo de trabalho em uma planilha interna para acompanhamento. Esta prática, conhecida na indústria como “crunch”, denota períodos de trabalho intensivo e horas extras obrigatórias para atender a cronogramas apertados.

A sobrecarga de trabalho não se limitou apenas às horas. O relatório detalha que os funcionários foram também convocados a trabalhar presencialmente no escritório durante os cinco dias úteis da semana. Anteriormente, a política da empresa permitia que os desenvolvedores trabalhassem até dois dias por semana remotamente, exigindo apenas três dias no escritório. A alteração repentina no regime de trabalho impôs desafios significativos a muitos, que se viram obrigados a buscar soluções emergenciais para o cuidado de filhos e animais de estimação, arranjos que antes não eram necessários.

Embora “Intergalactic: The Heretic Prophet” ainda não tenha uma data ou janela de lançamento pública definida, o relatório da Bloomberg sugere que, internamente, o estúdio almeja o lançamento para meados de 2027. A pressão para o desenvolvimento do jogo é palpável, especialmente considerando a ambição declarada de seus criadores.

As informações indicam que o período de horas extras obrigatórias se encerrou nesta semana. A Naughty Dog, por sua vez, retornará ao modelo de três dias por semana de trabalho presencial até o final de janeiro, com um cronograma mais detalhado a ser anunciado futuramente.

Historicamente, a Naughty Dog é um estúdio frequentemente associado à cultura de “crunch” em seus projetos. Títulos aclamados como as séries “Uncharted” e “The Last of Us” foram desenvolvidos sob intensas jornadas de trabalho, o que gerou debates na comunidade de jogadores e na própria indústria. Houve até mesmo relatos de que o estúdio buscava abertamente profissionais dispostos a enfrentar esse ritmo de trabalho exaustivo em suas contratações.

Em 2021, os copresidentes do estúdio, Evan Wells e Neil Druckmann, abordaram publicamente a questão em uma entrevista à Game Informer. Na ocasião, eles declararam o desejo de prevenir o esgotamento dos funcionários (“burnout”), mas ressaltaram que não pretendiam impor uma restrição “tamanho único” que pudesse sufocar a paixão e a criatividade de suas equipes. No mesmo ano, em uma tentativa de amenizar a carga de trabalho, a Naughty Dog contratou diversos produtores com a tarefa específica de gerenciar os fluxos de trabalho e aliviar a pressão sobre os desenvolvedores.

Apesar dos esforços anunciados, muitos desses produtores teriam deixado a empresa desde então, conforme o relatório. Além disso, alguns funcionários da Naughty Dog já teriam trabalhado longas horas para finalizar o primeiro trailer de “Intergalactic”, que foi exibido no evento The Game Awards no ano passado, antes mesmo do período de “crunch” obrigatório para a demo.

Neil Druckmann, figura central na Naughty Dog, descreveu “Intergalactic” como o jogo mais “ambicioso”, “expansivo” e “caro” já produzido pelo estúdio. Em suas palavras, ele expressou o comprometimento da equipe com o projeto: “O que posso dizer e não dizer? Posso dizer que estamos no meio disso. Estamos fazendo, estamos jogando. Estamos trabalhando a todo vapor.”

A complexidade e o porte do novo projeto parecem estar diretamente ligados às demandas de produção e aos desafios enfrentados pela equipe de desenvolvimento, reacendendo discussões sobre as práticas de trabalho na indústria de jogos.

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