Cyberpunk 2077 foi lançado há quase três anos e na época a CD Projekt RED alcançou “uma massa crítica de negatividade” pelos diversos bugs e problemas que afetaram a experiência dos jogadores. Com o lançamento marcado para 26 de setembro, a DLC Phantom Liberty também tem o intuito de resgatar a confiança dos fãs.
Em entrevista ao GamesIndustry, o vice-presidente de relações públicas e comunicação da CD Projekt RED, Michał Platkow-Gilewski, fez um balanço do período turbulento enfrentado pelo estúdio e dos planos para o futuro.
Estamos em um momento legal agora. Sim, a estrada estava esburacada. Quando tudo era incrível e incrível, antes do lançamento do Cyberpunk… foi a época da minha vida, mas era bom demais para ser verdade. O jogo estava se preparando para ser incrível e estávamos todos super empolgados. Mas esse hype em torno de nós era uma grande pressão. Depois houve o lançamento e não era mais um conto de fadas. Sabíamos que tínhamos que trabalhar duro para voltar. Foi um momento difícil para todos. Tivemos que reconstruir muitas coisas dentro da empresa. Começamos com pipelines do lado do desenvolvedor, começamos a pensar se deveríamos amarrar nosso futuro com um motor diferente ou devemos ficar com o nosso? Tomamos algumas decisões sobre como trabalhamos, como estamos estruturados. Foi uma grande reconstrução. Ao mesmo tempo, sabíamos que queríamos trabalhar em Cyberpunk e fazer não apenas uma grande expansão, mas também melhorar muitas coisas no jogo base. Foi uma jornada e tanto, mas agora estou animado para veja o que as pessoas vão dizer quando começarem a jogar.
“Só precisamos consertar nosso relacionamento.”
Pessoalmente, não fiquei feliz com a forma como as coisas aconteceram. Não esperava isso. Eu soube imediatamente que tínhamos que voltar. Gostei do lugar em que estávamos. Não estou falando do pico do hype, mas de dois anos antes disso, tínhamos nossa comunidade, gostávamos deles, eles gostavam de nós, era incrível trabalhar na CD Projekt RED. Depois do lançamento foi difícil, mas eu sabia que tínhamos as mesmas pessoas. Os jogadores são os mesmos… só precisamos consertar nosso relacionamento. A única coisa que podemos realmente fazer é entregar o que somos capazes. Eu tenho um sentimento de que em breve seremos capazes de fazer isso e espero que seja um novo começo para todos.”
O mais importante foi levantar e dizer ‘temos que fazer’. Sim, esperávamos um lançamento diferente para o Cyberpunk, mas agora temos outra chance pela frente. Para mim, como responsável pela comunicação, quero para reconstruir a conexão com os jogadores, porque tivemos pessoas nos seguindo por anos e eles ficaram desapontados. Isso, para mim, é o mais importante. Temos que fazer o jogo para eles.
Phantom Liberty
Para nós, as expansões são realmente importantes. Anos atrás… começamos a pensar o que é DLC? Por que alguém cobra alguns dólares por DLC que só oferece algo pequeno, como uma espada especial ou armadura de cavalo? Nós não Não gosto dessa abordagem. Então, quando adicionamos conteúdo… temos DLC que é gratuito porque não envolve muito esforço, e então temos pessoas trabalhando em algo mais significativo, por um período mais longo, e há um preço para isso. Isso é uma expansão. Para Phantom Liberty, que é mais uma história de suspense de espionagem – tem uma vibração diferente do jogo base – precisávamos de alguém que fosse páreo para isso. Idris é o próximo James Bond para mim. Ele tem essa vibração de Bond. Quando falamos sobre o personagem, Solomon Reed, sabíamos que ele seria perfeito para isso.
“Passamos de herói a zero muito rápido. Esse foi o momento difícil.”
Acredito que Cyberpunk no lançamento foi muito melhor do que foi recebido, e até mesmo as primeiras críticas foram positivas. Aí ficou legal não gostar. Passamos de herói a zero muito rápido. Esse foi o momento difícil. Não sabíamos o que estava acontecendo. Sabíamos que o jogo é ótimo, sim, podemos melhorá-lo, sim, precisamos de tempo para fazer isso e precisamos reconstruir algumas coisas. Isso nos levou muito tempo, mas não acredito que tenhamos quebrado. Sempre pensávamos: vamos fazer isso.
Naughty Dog
Este ano quem se meteu em maus lençóis foi a desenvolvedora do aclamado The Last of Us, ao aprovar de um estúdio terceirizado o lançamento de um port da Part I para PC, carregado de problemas. O resultado disso trouxe duras críticas dos jogadores ao estúdio que trabalha até então com updates para cessar todos esses problemas.