Protótipos inéditos de DLCs de Fallout New Vegas surgem online

Protótipos inéditos de DLCs de Fallout New Vegas surgem online

O desenvolvimento de Fallout: New Vegas, aclamado RPG da Obsidian Entertainment, é amplamente conhecido por ter sido conduzido sob um cronograma extremamente apertado. A Bethesda, responsável pela publicação, concedeu à Obsidian um prazo de apenas 18 meses para a conclusão do jogo, um ciclo de desenvolvimento considerado praticamente inimaginável na indústria de games atual. Dada essa limitação de tempo, a qualidade final do título é frequentemente descrita como um verdadeiro milagre. No entanto, como resultado desse processo acelerado, o estado de Fallout: New Vegas passou por transformações dramáticas durante sua produção, o que torna a análise de protótipos antigos muito mais interessante do que o usual em jogos. (via: thegamer)

Um exemplo notável, já revelado anteriormente, mostrava uma versão do jogo base que permitia ao jogador seduzir o enigmático Mr. House, que, por sua vez, teria uma “assistente especial” chamada Marilyn. A comunidade de fãs foi apresentada a essa e outras curiosidades graças ao trabalho do YouTuber “Games’ Past”, que foi o primeiro a compartilhar o protótipo inicial de Fallout: New Vegas. Agora, o mesmo pesquisador de conteúdo retorna com uma série de protótipos para as quatro expansões de New Vegas: Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues e Lonesome Road. Embora as diferenças entre os protótipos das DLCs e as versões finais não sejam tão extensas quanto no jogo base, ainda há descobertas intrigantes que merecem atenção.

Entre as revelações, o protótipo da expansão Old World Blues apresenta uma distinção curiosa. A sala de realidade virtual (RV) na instalação de pesquisa X-13, que na versão lançada aparece bastante danificada e inoperante, está completamente funcional no protótipo. Ao interagir com um monitor dentro dessa sala, o jogador é transportado para um desafio de furtividade. O objetivo é permanecer indetectável enquanto se tenta localizar três corpos e coletar os dados associados a eles. Caso o jogador seja detectado, ele é automaticamente enviado de volta ao início do desafio para uma nova tentativa. Curiosamente, se o jogador conseguir ser bem-sucedido e passar despercebido por todo o percurso, o “grande prêmio” é o jogo travar. Isso provavelmente ocorre devido à ausência de um “estado de vitória” programado para essa seção na versão protótipo descoberta por “Games’ Past”.

Outra descoberta, esta mais voltada para o humor e as mudanças conceituais, foi encontrada em uma versão protótipo de Lonesome Road, datada de sete meses antes de seu lançamento oficial. Ela envolve o principal antagonista da expansão, Ulysses. Os fãs da versão final sabem que o clímax da expansão consiste em uma discussão profunda com Ulysses, culminando em importantes escolhas de narrativa. No entanto, no protótipo, a interação é surpreendentemente diferente e peculiar. Ao confrontar Ulysses, ele simplesmente se apresenta com a frase “Olá. Eu sou o antagonista”.

A partir desse ponto, o jogador é então apresentado a uma escolha de diálogo incomum. É possível chamá-lo de “doninha de queijo” (cheese weasel) e iniciar um combate, ou, alternativamente, dizer a ele para desistir de seus planos e “abraçar e resolver” (hug it out). Se a segunda opção for selecionada, Ulysses responde de forma inesperada, admitindo: “Eu só ajo assim porque quero atenção”. Após essa confissão, ele ainda exorta o jogador a impedir os mísseis que ele está prestes a lançar. Essa sequência, com seu tom quase cômico e a revelação emocional do antagonista, oferece uma perspectiva fascinante sobre as ideias que foram exploradas e posteriormente descartadas durante o processo criativo.

Além dessas particularidades mais destacadas, os protótipos também revelam uma série de mudanças ambientais drásticas que ocorreram entre as fases iniciais e as versões finais das expansões. Essas descobertas de “Games’ Past” proporcionam um vislumbre valioso dos bastidores do desenvolvimento de jogos, evidenciando como as ideias evoluem, são testadas e adaptadas sob as pressões de um cronograma e as exigências da visão final de um produto. Elas enriquecem a compreensão de como um jogo tão complexo e amado como Fallout: New Vegas e suas expansões foram moldados.

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