A Rockstar Games, conhecida hoje por espaçar consideravelmente seus lançamentos, demonstrava um ritmo de produção frenético no início dos anos 2000. Em um período de pouco mais de cinco anos, entre 22 de outubro de 2001 e 31 de outubro de 2006, a desenvolvedora entregou uma impressionante quantidade de títulos ao mercado. Este rol incluía cinco jogos da aclamada franquia Grand Theft Auto, além de Manhunt, The Warriors, Red Dead Revolver, dois jogos da série Midnight Club, o próprio Bully e o clássico Rockstar Games Presents Table Tennis – todos desenvolvidos pelos estúdios da Rockstar. (via: gamesradar)
Essa notável produtividade era, em parte, viabilizada pela prática de compartilhar o código-fonte e o motor gráfico entre os diferentes projetos. Embora essa estratégia fosse mais evidente na série GTA para PlayStation 2, diversos outros títulos da época também se beneficiavam dessa “DNA compartilhada”.
Um exemplo notável dessa abordagem é o jogo Bully, lançado em 2006. Segundo Andrew Wood, artista de cenários de Bully, em entrevista à revista Retro Gamer (edição 277), “cerca de 80% do motor RenderWare e do código vinha de Vice City”, referindo-se a Grand Theft Auto: Vice City.
Apesar de compartilhar uma base tecnológica robusta, Bully apresentava um desafio de desenvolvimento singular. Enquanto os jogos da franquia GTA se concentravam predominantemente em combates com armas de fogo, Bully focava em lutas corpo a corpo, um estilo de jogo que exigiu uma abordagem distinta. Wood explicou que essa diferença demandou grande atenção do designer-chefe Mike Skupa, dos animadores e do programador de animação Liberty Walker, que se dedicaram a tornar o combate “divertido e visceral”.
A particularidade dos personagens adolescentes em Bully impôs uma barreira adicional. Era preciso coreografar as lutas com extrema cautela, pois qualquer exagero nas animações de combate poderia rapidamente torná-las excessivamente violentas e inadequadas, dado o contexto da interação entre jovens. Essa complexidade da coreografia das brigas entre adolescentes se tornou uma tarefa desafiadora para os animadores.
Antes mesmo de seu lançamento, Bully já enfrentava considerável controvérsia, principalmente devido ao seu nome, que remetia à prática de bullying. No entanto, de acordo com Wood, a equipe da Rockstar encarava essas reações com humor, “rindo de toda a polêmica” gerada.
Por trás da criação do jogo, a realidade do desenvolvimento foi extenuante. O período de produção de Bully foi marcado por semanas de trabalho descritas como “brutais”, que chegavam a 120 horas, conforme relatos de membros da equipe. Essa intensidade causou um ambiente de pressão tão severo que, de acordo com as mesmas fontes, “algumas pessoas tiveram colapsos mentais” e o escritório “começou a parecer uma prisão”, evidenciando os altos custos humanos da busca por alta produtividade e qualidade.