A Sucker Punch Productions, estúdio renomado no universo PlayStation, construiu sua reputação não apenas por criar mascotes icônicos, mas também por sua dedicação em desenvolver e manter franquias robustas ao longo das gerações de consoles. No PlayStation 2, a série “Sly Cooper” cativou uma legião de fãs com suas aventuras de ladrões cavalheiros em um mundo vibrante. No PlayStation 3, foi a vez de “Infamous” dominar os holofotes, explorando o universo dos super-humanos com escolhas morais que impactavam diretamente a jogabilidade em um cenário de mundo aberto. Agora, nas eras do PlayStation 4 e PlayStation 5, a desenvolvedora estabeleceu um novo pilar com a aclamada franquia “Ghost”, que teve seu início triunfante com “Ghost of Tsushima” no PS4 e se prepara para expandir seu legado com “Ghost of Yotei” no PS5. (via: thegamer)
Com o lançamento de “Ghost of Yotei” agendado para 2 de outubro, a Sucker Punch tem sido frequentemente questionada sobre a possibilidade de um futuro título da série ser ambientado em um local diferente do Japão. A resposta do estúdio a essa indagação, conforme revelado em uma discussão de mesa redonda que contou com a presença do portal UnGeek e foi inicialmente notada pelo GamesRadar, é um “não” categórico e bem fundamentado, evidenciando uma visão clara para o futuro da franquia.
Brian Fleming, chefe do estúdio, detalhou a indissociável relação entre a identidade de “Ghost” e a cultura japonesa, afirmando que a equipe não consegue conceber o universo da franquia fora desse contexto. A essência de um jogo “Ghost”, segundo Fleming, reside fundamentalmente na figura de um protagonista empunhando uma katana. Para o estúdio, o manejo da espada japonesa não é apenas uma mecânica de combate, mas um pilar narrativo e identitário que define a experiência do jogador. “Acreditamos que o cerne de Ghost é alguém empunhando uma katana. Isso faz parte da essência”, declarou Fleming, sublinhando a importância intrínseca desse elemento.
O líder do estúdio enfatizou que a ideia de ambientar um título “Ghost” em um cenário como a Europa feudal, por exemplo, é considerada inconcebível pela equipe, pois descaracterizaria a proposta central da série. “Não podemos imaginar um jogo Ghost ambientado, digamos, na Europa feudal. Isso não faz sentido. Existem muitos jogos ambientados lá, mas isso não é o que um jogo Ghost é”, pontuou Fleming, reforçando a singularidade da visão da Sucker Punch.
Além da mecânica de combate e do armamento característico, a própria paisagem japonesa é vista como um pilar indispensável da identidade da franquia. A beleza natural do Japão, com suas florestas densas, montanhas majestosas, templos serenos e arquitetura tradicional, é parte integrante da atmosfera e do design de mundo que os jogadores esperam de um título “Ghost”. “Para nós, a beleza natural do Japão faz parte da essência de um jogo Ghost”, acrescentou Fleming. Ele compartilhou sua experiência ao apresentar essa visão durante o Tokyo Game Show, onde a recepção calorosa dos fãs japoneses demonstrou o apreço pela profundidade dessa conexão cultural.
Fleming ressaltou que a visão do estúdio permanecerá fiel a esses pilares, assegurando que os futuros jogos manterão a essência de uma aventura de mundo aberto centrada na katana. “Sempre terá esse núcleo, uma espécie de aventura de mundo aberto com katana”, garantiu ele. Embora o estúdio esteja aberto a explorar diferentes períodos históricos ou novas locações geográficas, desde que permaneçam no Japão, certos limites não serão transpostos, consolidando a geografia como um elemento fixo e inegociável.
Essa postura reflete uma consistência de pensamento por parte da Sucker Punch, que já havia abordado pontos similares há aproximadamente um ano, em setembro, logo após o anúncio de “Ghost of Yotei”. Naquela ocasião, a desenvolvedora detalhou a transição de protagonismo de Jin Sakai, explicando que a ideia do “Fantasma” e a icônica máscara eram os elementos mais importantes para a continuidade da franquia, acima de um personagem específico. Hoje, percebe-se que a própria ambientação japonesa é encarada com igual peso e significado, formando uma tríade indissolúvel composta pelo guerreiro, sua máscara e o cenário milenar que o define.