Terminar Ghost of Yotei frustra fãs por “não ter mais o que fazer”

Terminar Ghost of Yotei frustra fãs por “não ter mais o que fazer”

Há pouco mais de uma semana, “Ghost of Yotei” chegou às mãos dos jogadores e, desde então, um número crescente de usuários tem concluído a jornada principal. O título, desenvolvido pela Sucker Punch, solidificou-se rapidamente como um sucesso notável e uma experiência profundamente envolvente, cativando os jogadores de tal forma que muitos expressam relutância em abandonar o mundo do jogo, mesmo após terem explorado e concluído todo o conteúdo disponível. (via: thegamer)

No entanto, a ausência de um modo “New Game Plus” no lançamento e a expectativa por uma expansão de conteúdo via DLC têm deixado uma parcela da comunidade com a sensação de que suas necessidades pós-jogo não são totalmente atendidas. Apesar de “Ghost of Yotei” ser uma experiência fundamentalmente single-player e da insistência da Sucker Punch para que os fãs joguem da maneira que lhes agrada, diversas reclamações têm surgido sobre a percepção de um mundo “vazio” uma vez que os principais antagonistas foram derrotados e a trama central concluída.

Um dos pontos de discórdia mais evidentes se manifestou em uma publicação no subreddit de “Ghost of Yotei”, feita pelo usuário Evanescoduil. Em sua postagem, Evanescoduil expressou frustração com o fato de o mundo do jogo “eventualmente [ficar] literalmente vazio de inimigos” à medida que o progresso avança. A principal crítica residia na escassez de patrulhas de inimigos pelo mapa após o fim da campanha. O usuário elogiou veementemente o sistema de combate e as mecânicas do jogo, mas direcionou críticas à Sucker Punch por “permitir que o jogador ficasse sem coisas para fazer com eles”.

Nas respostas à postagem de Evanescoduil, o sentimento de desapontamento foi ecoado por muitos outros jogadores, que lamentavam a falta de atividades significativas após o término da história. Muitos sugeriram a inclusão de algum tipo de sistema de geração procedural ou um ciclo de jogabilidade pós-créditos que pudesse continuar a criar acampamentos de inimigos ou desafios aleatórios para Atsu, o protagonista, enfrentar. O desejo era manter a imersão e a ação mesmo após a conclusão da narrativa principal.

Por outro lado, alguns jogadores apresentaram argumentos contrários, defendendo a visão de que a introdução de inimigos e acampamentos gerados aleatoriamente após a finalização do jogo poderia, na verdade, prejudicar o aspecto narrativo da experiência. Eles argumentam que jogos single-player têm o direito de terminar, sem a necessidade de oferecer ciclos de jogabilidade intermináveis, característica mais associada a jogos como serviço. Essa discussão levanta um debate interessante sobre o equilíbrio entre a visão artística dos desenvolvedores e as expectativas e a satisfação do consumidor.

É relevante notar que a história recente oferece um precedente para essa situação. “Ghost of Tsushima”, um título anterior da Sucker Punch, também não foi lançado com um modo “New Game Plus” inicialmente. Essa funcionalidade só foi implementada alguns meses após o lançamento original do jogo, em resposta ao feedback da comunidade e ao desejo por mais conteúdo para os jogadores veteranos.

Diante disso, seria surpreendente se “Ghost of Yotei” não recebesse um tratamento similar em algum momento futuro, com a introdução de um modo “New Game Plus” ou outras atividades para estender a vida útil do jogo. Contudo, a frustração de se ver sem atividades em um vasto mundo aberto, após investir horas na conclusão da história, sem a opção de recomeçar com o progresso adquirido, é um sentimento compreensível para muitos entusiastas de jogos. A expectativa agora reside na forma como a Sucker Punch responderá a esse clamor da comunidade, buscando equilibrar a integridade da experiência original com o desejo dos jogadores por mais.

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