The Game Awards teve menos de 20 minutos de premiações

The Game Awards teve menos de 20 minutos de premiações

O Game Awards, um dos eventos mais aguardados no calendário da indústria de jogos, anualmente celebra os destaques do ano anterior e serve como uma vitrine para inúmeros trailers de títulos futuros. Para espectadores habituais da premiação, a predominância de trailers no tempo total do evento não é surpresa, uma característica que se tornou emblemática da cerimônia. (via: thegamer)

The Clair Obscur: Expedition 33 party in really French-looking outfits.

Essa priorização do conteúdo promocional reflete uma clara lógica de negócios. Enquanto é possível gerar receita substancial pela exibição de um trailer, a entrega de prêmios em si não constitui uma fonte de monetização direta. Embora algumas categorias, como a de Melhor Trilha Sonora e Música, contem com patrocínio – neste caso, da Spotify –, a principal fonte de financiamento do evento reside na publicidade veiculada através das prévias de jogos.

Dados compilados por SplashWaver, divulgados na plataforma ResetEra, fornecem uma análise detalhada dessa dinâmica. A última edição do Game Awards teve uma duração total de 3 horas e 35 minutos, o equivalente a 215 minutos. Desse montante, apenas 17 minutos foram efetivamente dedicados à entrega dos troféus aos vencedores. Essa proporção sublinha o foco esmagador do evento no conteúdo comercial em detrimento do reconhecimento formal dos jogos e seus criadores. Em uma comparação feita pelo analista, a duração reservada aos prêmios equivaleu a cerca de três vezes o tempo concedido aos personagens Muppets no evento, ilustrando a brevidade dos segmentos de premiação.

É uma observação comum que grande parte da audiência sintoniza o Game Awards principalmente para se empolgar com os próximos lançamentos, por vezes demonstrando pouco envolvimento emocional com as categorias de premiação. Do ponto de vista estritamente empresarial, priorizar os trailers, portanto, faz sentido para os organizadores.

Contudo, a forma como o apresentador Geoff Keighley conduz a entrega de três a quatro prêmios em sequência, em um ritmo acelerado, pode ser vista como desrespeitosa para os nomeados e vencedores. Argumenta-se que, se um premiado está presente na cerimônia para receber seu troféu, deveria ter a oportunidade de subir ao palco e fazer um breve discurso de agradecimento, uma prática padrão em outras premiações de grande porte.

Nesta edição, a abordagem de “speedrun” na entrega dos prêmios gerou, de certa forma, menos controvérsia devido ao domínio de um único título. O jogo Clair Obscur: Expedition 33 conquistou a maioria dos troféus, o que garantiu à desenvolvedora Sandfall diversas oportunidades para fazer discursos ao longo das múltiplas vitórias de seu jogo, mitigando a percepção de que os vencedores estavam sendo excessivamente apressados.

Apenas um número limitado de prêmios foi aceito no palco principal. Entre eles, destacaram-se: Jogo do Ano (Clair Obscur: Expedition 33), Melhor Direção de Jogo (Clair Obscur: Expedition 33), Melhor Narrativa (Clair Obscur: Expedition 33), Melhor Trilha Sonora e Música (Clair Obscur: Expedition 33), Melhor Performance (Jennifer English), Jogos de Impacto (South of Midnight), Melhor Jogo Contínuo (No Man’s Sky), Melhor Jogo de Ação (Hades 2) e Melhor Jogo Multiplayer (Arc Raiders).

Outras categorias foram anunciadas e aceitas fora do palco principal, em uma área designada onde a co-apresentadora Sydney Goodman estava localizada. Apesar dessa divisão, um ponto positivo notável foi que nenhum vencedor foi interrompido ou teve sua fala abreviada antes de concluir seu discurso, um contraste bem-vindo em relação a outras cerimônias que frequentemente utilizam música para apressar os agraciados.

Este cenário reforça a natureza dual do Game Awards: uma celebração da arte dos videogames e, simultaneamente, uma gigantesca plataforma de marketing para o futuro da indústria. O equilíbrio, em termos de tempo de tela, pende nitidamente para o segundo aspecto.

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