Em meio às vastas paisagens de Golden Ridge, a segunda grande área de The Outer Worlds 2, o autor de uma recente análise se viu confrontando uma pergunta que martelava sua mente há horas: o jogo possuía um limite de capacidade para o inventário? A perspectiva de descobrir a resposta era, segundo ele, inquietante. As chances de que a resposta fosse a que desejava eram mínimas, pois a ausência de um limite de peso é algo praticamente inédito em RPGs de ação ocidentais. Contudo, os primeiros doze horas de jogo ofereciam sinais promissores de que esta poderia ser uma rara exceção. (via: kotaku)

A travessia por Paradise Island, a primeira área aberta do jogo, transcorreu sem que o jogador precisasse se preocupar com a quantidade de itens que carregava. A típica “caixa de armazenamento infinita na base”, comum ao gênero, não foi encontrada em sua nave. Uma busca minuciosa no menu de inventário não revelou quaisquer números pequenos que pudessem indicar um limite oculto.

Com cautela, a pergunta foi digitada em um mecanismo de busca, e a resposta surgiu, confirmando a expectativa mais otimista do autor: não, The Outer Worlds 2 não impõe limites de capacidade de inventário. Isso significava liberdade para saquear à vontade os corpos de inimigos, coletar plantas selvagens, peças mecânicas e até mesmo membros decepados, sem a necessidade de retornar a um assentamento ou à nave para vender ou armazenar itens, apenas para liberar espaço e recomeçar o ciclo. A possibilidade de acumular cada pedaço de lixo e cada armadura pesada sem preocupações com o peso foi inicialmente um alívio. No entanto, à medida que os créditos finais rolavam, a experiência transformou-se em aversão, como relatou o jornalista.

Historicamente, em jogos de RPG mais antigos, os limites de inventário e o sistema de peso eram uma necessidade técnica, ditados pela memória limitada e pelos tamanhos de arquivo restritos de cartuchos e discos. Embora irritantes, eram compreensíveis. Muitos RPGs de ação modernos, contudo, ainda mantêm esses limites, mesmo quando a necessidade técnica não existe mais.
Alguns designers de jogos justificam a escolha com o argumento do realismo. Konrad Tomaszkiewicz, diretor de The Witcher 3, explicou à PC Gamer que “ter um limite para o quanto Geralt pode carregar contribui para tornar o personagem e o mundo ao seu redor mais críveis”. Contudo, é possível levar essa premissa longe demais, como demonstraram Fallout 76 e Diablo 4 com suas capacidades de carga excessivamente pequenas. A experiência do jogador é prejudicada quando ele passa mais tempo navegando por telas de inventário do que participando da ação.
O argumento do realismo, embora faça sentido, nunca foi particularmente convincente para o autor. Crescendo com jogos de aventura point-and-click, onde a leitura e o pensamento crítico eram cruciais, a transição para RPGs de ação o cativou pela constante, rápida e variada liberação de dopamina. Não era preciso esperar pela recompensa de quebra-cabeças tediosos ou interrogações demoradas; bastava explorar, coletar algo novo e maravilhar-se com o item adquirido, fosse ele útil ou não.
A atração por esses jogos residia na sua abertura e nas poucas restrições impostas às ações ou soluções de problemas. Por isso, os limites de inventário sempre foram uma grande fonte de frustração para o jornalista. Segundo ele, a imersão não seria quebrada se seu personagem tivesse um acesso mágico e não especificado a todo o seu equipamento enquanto se movimentava pelo mundo. Pensar sobre a capacidade de carga realista de um personagem e onde ele armazenaria tudo não era integral à sua experiência de RPG.
The Outer Worlds, lançado em 2019, abordou os limites de capacidade de uma perspectiva mais prática. Em entrevista ao Game Developer, um dos desenvolvedores explicou que, sem o sistema de peso, “você acaba com inventários enormes e surge a questão de como gerenciá-los. Existem diferentes maneiras. Você pode dizer ‘bem, vamos limitar o quanto eles podem pegar’, mas aí você criou um sistema de peso com um limite fixo. Ou você pode dizer ‘vamos dividir as coisas em categorias ou permitir que os itens se empilhem’, mas então você introduziu todos esses problemas extras de ter páginas de inventário, ou categorias, ou pilhas de itens”. Notavelmente, o primeiro The Outer Worlds limitava o que o jogador podia carregar, mas oferecia armazenamento ilimitado na nave, um compromisso comum em RPGs, mas que, para o autor, ainda era um incômodo considerável. Ele não foi o único aliviado com a decisão da sequência de abandonar essa restrição. Um jogador elogiou a mudança no subreddit de The Outer Worlds, afirmando que era “um sopro de ar fresco não ter que se preocupar”.
Entretanto, por volta de três quartos do caminho em The Outer Worlds 2, uma notificação surgiu na tela do jornalista. A Diretoria da Terra, sua empregadora no jogo, havia identificado uma “falha” em seu personagem. Ele havia usado uma única metralhadora pesada por tanto tempo, sem alternar de armas, que o jogo o desafiava através de uma de suas mecânicas mais singulares: o sistema de falhas, que é acionado sob certas condições de jogo e oferece um bônus significativo em troca de um “debuff” permanente. Desta vez, o jogo ofereceu um bônus de penetração de armadura em troca da perda de seu segundo slot de arma. Embora o jornalista considerasse a troca vantajosa, ele se irritou com o fato de o jogo ter identificado corretamente uma insegurança profunda: a de ser um “jogador preguiçoso e ruim” quando deixado à própria sorte. Ele recusou a falha e tentou, sem sucesso, ignorá-la.
Por pura birra, o autor começou a esgueirar-se e a atacar inimigos desprevenidos com um bastão telescópico de dano excepcionalmente alto, que ainda tinha a cabeça do mascote “Moon Man” da Auntie’s Choice, adicionando um toque de fantasia à violência. Por mais que relutasse em admitir, a mudança foi bastante divertida. Foi então que ele começou a investigar o que mais estava perdendo. Sim, sua amada metralhadora pesada era eficaz em termos de dano, mas sua capacidade de munição era relativamente pequena. Talvez pudesse criar uma modificação para isso?
Uma vez que começou a interagir com esses sistemas, o jornalista finalmente percebeu o quanto havia jogado de forma superficial, sem engajamento real, e como essa experiência havia sido prejudicial em comparação com a de RPGs que impunham limites. Ele estava apenas correndo, coletando itens que nunca usaria, e dizendo a si mesmo que os organizaria mais tarde, algo que nunca fazia. Ao terminar The Outer Worlds 2, seu inventário continha 142 armas, 110 peças de armadura e 98 capacetes. Muitos eram duplicatas; ele possuía sete cópias idênticas de um único uniforme que jamais havia vestido. Usou um capacete e vestes que encontrou em um esconderijo em Golden Ridge, por volta da metade do jogo, e os manteve até o fim, simplesmente porque eram “bons o suficiente” e a aparência deles o fazia rir.
O autor coletou as 25 cartas colecionáveis únicas necessárias para acessar o inventário exclusivo de um vendedor, mas nunca comprou nenhum item, pois não queria se dar ao trabalho de aprender o que cada um poderia fazer. Consequentemente, nunca experimentou o efeito, “admitidamente chamativo, mas ainda assim muito legal”, de colocar um dos capacetes daquele vendedor e ver os gráficos do jogo se transformarem em arte pixelada. Muitos dos armamentos mais únicos, bizarros e divertidos do jogo permaneceram intocados em seu inventário porque ele havia escolhido o caminho da menor resistência. A experiência não foi satisfatória. O jornalista reflete sobre como sua jornada em The Outer Worlds 2 teria sido diferente se carregar muitos itens fosse considerado uma falha no sistema do jogo. Talvez o jogo o chamasse de “acumulador”, diminuísse o preço que os vendedores pagariam por seus itens e aumentasse a chance de encontrar armas e armaduras já com modificações instaladas. Provavelmente, ele recusaria essa falha — mas, em seguida, correria para a loja mais próxima para vender todas as suas duplicatas e, finalmente, começaria a pensar de novo sobre a forma como interagia com o jogo.



