O ano de Tonda Ros, criador do aclamado jogo “Blue Prince”, se aproxima do fim com um saldo vitorioso, coroado por reconhecimento da crítica e da indústria. O título conquistou o prêmio de Melhor Jogo Indie no Golden Joystick Awards e recebeu indicações de Jogo do Ano e Melhor Narrativa. Mais recentemente, “Blue Prince” foi nomeado para Melhor Jogo Independente e Melhor Jogo Indie de Estreia no The Game Awards 2025. Uma parceria recente com a iam8bit resultou no lançamento de produtos licenciados, um feito notável para um jogo independente. Ros também está prestes a concluir e lançar a atualização final de “Blue Prince”, que trará novidades como um modo de assistência de cores, remapeamento de controles, o aguardado minigame “Dirigiblocks” e a adição de um gato à enigmática Mount Holly. (via: ign)
Em entrevista à IGN, Tonda Ros discutiu a intensa jornada de “Blue Prince” e os desafios pós-lançamento. O jornalista da IGN, que dedicou longas horas ao jogo, descreveu a experiência como absorvente. Ros, ciente da exigência de tempo do jogo, reconheceu que sua “era Blue Prince” ainda não terminou, mas se encaminha para o fim, abrindo caminho para novas aventuras.
Apesar do lançamento, Ros permanece imerso na manutenção do jogo, uma fase prevista de um ano. Seu tempo tem sido consumido por detalhes meticulosos na supervisão de produtos iam8bit, como a réplica de uma chave, e pelo desenvolvimento do port para Mac, que exigiu testes contínuos para garantir a fidelidade da experiência. A atualização final foi atrasada por essas demandas, e Ros estima levar mais um ano para se dedicar a novos projetos.
O criador de “Blue Prince” traçou um paralelo entre a obsessão dos jogadores em desvendar os mistérios do jogo e sua própria imersão na criação. Ele explicou que o projeto, que inicialmente parecia manejável, transformou-se em uma complexa teia de sistemas que, ao final, o deixou tão “perdido quanto qualquer um”. Ros brincou que a “casa tem vida própria”, resistindo às suas tentativas de implementação e levando-o a respeitar “o que Mount Holly é”. Esse “espiral fora de controle” o fez perceber a necessidade de um ponto final arbitrário para que o jogo não consumisse o resto de sua vida.
A recepção de “Blue Prince” surpreendeu Ros, que o considerava um título de nicho. Ele atribuiu a popularidade a um “lugar e hora certos”, oferecendo uma experiência fresca para muitos jogadores. Contudo, Ros estava ciente das críticas aos elementos roguelike do jogo, que introduzem aleatoriedade e uma dificuldade atípica para fãs de quebra-cabeças lineares. Ele defendeu sua escolha de design, inspirada em jogos de tabuleiro, onde é preciso “trabalhar com as cartas que você compra” para desenvolver estratégias. Essa abordagem, admitiu Ros, pode “arrepiar as penas” dos fãs mais tradicionais.
Sobre o “design antagonista ao jogador”, Ros comparou a experiência de “Blue Prince” a jogos das décadas de 80 e 90, que apresentavam mais “fricção” e “falha”, contrastando com a jornada polida dos jogos modernos. Ele se disse atraído por jogos que desafiam o jogador e subvertem as normas do gênero.
Questionado se os jogadores já descobriram todos os segredos ou se o mistério “nunca termina”, Ros recusou-se a dar uma resposta definitiva. Ele argumentou que uma resposta conclusiva “fecharia um pouco da magia”, preferindo manter a imaginação dos jogadores viva. Garantiu, contudo, que o jogo foi projetado para que um único jogador possa vivenciar todo o seu conteúdo. Ros também reiterou seu apreço por jogos “completos”, afirmando não desejar atualizá-lo indefinidamente. Ele revelou que alguns elementos, como cenas cinematográficas, foram sacrificados no lançamento para priorizar a estabilidade, mas todos os elementos essenciais de gameplay, exceto um minigame arcade independente, foram incluídos.
A falta de traduções para outros idiomas no lançamento foi uma crítica notável. Ros reconheceu que a localização de “Blue Prince” é um desafio “absurdamente difícil” devido ao elaborado jogo de palavras e à necessidade de especialistas culturais. Embora atraído pela ideia de um “empreendimento histórico de localização”, que exigiria cerca de “um ano por idioma”, ele pondera sacrificar anos de sua vida e o desenvolvimento de futuros jogos.
Para o futuro, Ros adiantou que nunca fará uma sequência. Ele planeja criar algo “autônomo” e totalmente diferente, provavelmente em gêneros distintos, mas com “sobreposições” de seus interesses. Apesar da dificuldade de um jogo 3D (que estendeu o desenvolvimento de “Blue Prince” para oito anos, em vez de cinco para um jogo 2D), Ros não permite que o tempo seja um impedimento para ideias ambiciosas.
Uma curiosa anedota sobre a aparição de uma “figura sombria” em corredores durante o desenvolvimento foi discutida. Ros sugeriu que poderia ser uma má interpretação de um gato, que já esteve no jogo em fases de teste e será adicionado na atualização final. Ele destacou a falibilidade da memória humana e como “Blue Prince” joga com essa percepção, levando os jogadores a questionar mudanças que muitas vezes são apenas sua própria perspectiva, algo que, para ele, replica mistérios da vida real.
Sobre a ausência de uma categoria de jogos de quebra-cabeça nas premiações, Ros, grande apreciador do gênero, enfatizou seu papel fundamental em seu desenvolvimento pessoal. Ele defende a inclusão de tal categoria para ajudar mais crianças a descobrir esses “jogos que fazem pensar”, considerando seu papel significativo na educação.
Para finalizar, a entrevista abordou o termo “Metroidbrainia”. Ros expressou seu apreço por ele, em parte por sua rica etimologia e por como ele exemplifica a natureza “líquida” da linguagem, vendo-o como uma “árvore genealógica de palavras” que reflete a constante mudança linguística e sua rica história.

