Cancelar o jogo multiplayer de The Last of Us foi uma decisão “inteligente” da própria Naughty Dog

Bungie deu apenas seu feedback, que o estúdio considerou "útil", de não apostar tudo em um jogo de serviço, diz Jason Schreier.2 min


Cancelar o jogo multiplayer de The Last of Us foi uma decisão “inteligente” da própria Naughty Dog

A decisão da Naughty Dog de cancelar o jogo multiplayer independente de The Last of Us gerou polêmica entre os fãs, que se chatearam com a notícia do cancelamento, após muito tempo na expectativa. Especulações correm soltas, apontando para a influência da Bungie, desenvolvedora de Destiny, em relação à decisão. Jason Schreier, jornalista conhecido por suas informações privilegiadas sobre a indústria de games, esclareceu a situação, afirmando que não houve uma imposição por parte da Bungie, mas sim um feedback construtivo que levou a Naughty Dog a reconsiderar seu projeto.

“Você pode contar uma história sobre como um estúdio que não faz um bom jogo desde 2010 (Halo Reach) pode dizer à Naughty Dog, um estúdio que faz jogos aclamados pela crítica, para cancelar um projeto?”, questionou um usuário no X. “Não foi isso que aconteceu,” respondeu Schreier.

Segundo o jornalista, a Bungie, com sua vasta experiência no gênero de jogos como serviço ao vivo, compartilhou sua visão e conhecimentos com a Naughty Dog. A equipe, reconhecendo a validade do feedback, decidiu que o caminho mais prudente era focar em um projeto diferente, evitando os riscos inerentes ao desenvolvimento de um jogo GAAS.

A Bungie deu feedback à Naughty Dog que a Naughty Dog considerou extremamente útil ao tomar o que provavelmente foi uma decisão muito inteligente de não apostar tudo em um jogo de serviço. – Jason Schreier

A escolha da Naughty Dog pode ser vista como uma demonstração de inteligência estratégica, considerando o histórico recente de jogos de serviço que enfrentaram dificuldades. Schreier cita exemplos como Anthem, Suicide Squad, Marvel’s Avengers e Redfall, que apesar de grandes expectativas, acabaram decepcionando tanto crítica quanto público.

As pessoas que lamentam esse cancelamento deveriam realmente olhar para a história dos estúdios single-player que se dedicam a criar jogos de serviço como Anthem, Esquadrão Suicida, Vingadores da Marvel, Redfall e assim por diante. – Jason Schreier

Essa decisão de cancelar o multiplayer independente de The Last of Us, que seria uma herança do modo Factions do primeiro jogo, mas em um mundo aberto e ambicioso, pode parecer frustrante para alguns fãs, mas, ao analisar o panorama atual do mercado e os riscos envolvidos nesse tipo de projeto, a escolha da Naughty Dog demonstra uma postura responsável e focada na criação de experiências de alta qualidade.

O cancelamento

No anúncio de sua decisão em dezembro de 2023, o estúdio disse que foi uma decisão difícil, mas um jogo de serviço ao vivo exige suporte durante anos e isso poderia prejudicar os jogos para um jogador que está desenvolvendo. O game, que se chamaria The Last of Us Online, estava criando uma experiência que consideravam “única e com um potencial tremendo”, que a jogabilidade estava ficando “refinada e satisfatória” e estavam entusiasmados com a direção que estavam tomando, antes de tomar a difícil decisão de “interromper o desenvolvimento desse jogo.”

A desenvolvedora também disse estar imensamente orgulhosa de todos no estúdio que estiveram nesse projeto, que “os aprendizados e investimentos em tecnologia deste jogo serão levados em consideração”, na forma como desenvolvem seus outros projetos e serão inestimáveis ​​na direção que estão tomando como estúdio, acrescentando que há mais de um novo jogo single player ambicioso em que estão trabalhando. “Mal podemos esperar para compartilhar mais sobre o que vem a seguir quando estivermos prontos. Até então, estamos extremamente gratos à nossa comunidade pelo seu apoio ao longo dos anos.”