Nesta terça-feira (25), a Playstation divulgou através de seu canal no Youtube, mais informações sobre o combate, inimigos e novas mecânicas, presentes em God of War Ragnarok, onde o time responsável pela animação, combate e criaturas, falam sobre as funções no game.
Dificuldade x Recompensa
Stephen Oyarijivbie designer de combate, fala da parte mais desafiadora do seu trabalho
Uma das coisas mais desafiadoras de ser designer de combate, não é a implementação técnica da concepção de uma criatura, é trabalhar na fronteira entre frustração e envolvimento. A gente quer criar uma coisa que deixe os jogadores engajados, concentrados de verdade nos confrontos inimigos, que faça com que se sintam bem ao superá-los. Mas não queremos que se sintam derrotados quando não conseguem resolver algo.
Animador de Combate Sênior, Roberto Clemente, fala da importância da sensação de recompensa.
E vencer dá uma sensação de recompensa, não porque era impossível, mas porque aquilo foi divertido e envolvente.
Ouvindo a comunidade
A evolução do nível de produção de God of War Ragnarok, atinge também os inimigos presentes no jogo, nesse eles foram fundo na variação de inimigos.
Stephen diz que “depois do último jogo, a gente ouviu a comunidade pedir mais subchefes, criaturas maiores e mais variedade de inimigos. E dessa vez a gente foi fundo nisso.” revela o designer.
Em God of War Ragnarok, a gente vai viajar pelos Nove Reinos, e todos eles vão ter inimigos com um tema específico de cada região.
Por exemplo, em Alfheim, a gente já conhece os Elfos Escuros, mas dessa vez a gente vai lutar contra os Elfos Luminosos, que nem o Elfo Luminoso Guerreiro.
Evolução de câmera no combate
Stephen também fala que com o conhecimento adquirido no último game, agora eles podem ter mais espaço para evoluir e experimentar coisas com os inimigos.
Uma das heranças que temos do último God of War permite que não precise pensar na câmera ou em como vai ser o combate em proximidade. A gente já tem esse conhecimento, então dá para evoluir a partir dessa câmera que já temos, experimentar coisas com os inimigos e criar situações mais interessantes.
Visual de combate ainda melhor
A Artista de Efeitos Visuais Sênior, Sabra Goebel, fala sobre o poder visual do combate.
Quanto aos efeitos visuais para Kratos, eu acho que os jogadores adoram a potência que eles têm. Quando você joga com o Kratos, você se sente mesmo o deus da guerra. E agora em Ragnarok, a gente quis fazer uma coisa ainda maior, mais potente, transformar tudo em um espetáculo.
“A gente quer que todo mundo fique tipo ‘nossa, eu não sabia que as Lâminas do Caos podiam ser ainda melhores, caramba’.” diz a artista.
Um toque novo nas Lâminas do Caos
Conforme Kratos for evoluindo durante a gameplay, ele terá acesso a novos combos e habilidades, e olhando para trás, e a utilidade das lâminas nos jogos anteriores, o time deu alguns toques a mais para elas, e Stephen explica mais sobre isso.
Conforme Kratos for ficando mais poderoso, ele ganha acesso a novos combos e novas habilidades que vão aumentar a profundidade do combate com cada arma. Com as lâminas, uma das ações que eu mais gostava desde os jogos de God of War mais antigos, era enganchar os inimigos. A gente vai trazer isso de volta, mas com um toque novo.
Grace fala de sua empolgação para que os jogadores utilizem a nova dinâmica do jogo.
Estou bem animada para ver as pessoas usarem os movimentos de travessia enganchando a Lâmina, isso vai dar muito mais velocidade de movimento e vai trazer mais dinamismo.
Melhorias dos Escudos
Os escudos de Kratos não poderiam ficar de fora da lista de melhorias, e eles foram uma das coisas utilizadas para expandir o combate do personagem. “Uma das formas como a gente expandiu o combate com Kratos dessa vez foi dando mais utilidade e opções na escolha do escudo.” diz o animador de combate Roberto.
Kim Nguyen, Animadora de Jogabilidade Sênior, explica mais sobre a mecânica.
Se você costuma aparar ataques, pode escolher um escudo que favorece aparar. Já se você prefere bloquear, pode usar um escudo que se adapte melhor ao seu estilo de jogo.
Finalizações de combo
Em God of War Ragnarok teremos uma nova mecânica chamada de finalizadores de combos e “dessa vez, encher a barra de atordoamento vai te dar, basicamente, diferentes maneiras de decapitar oponentes.” de acordo com Stephen.
Roberto fala que agora poderemos escolher a arma para a finalização.
Você vai poder escolher a arma que vai querer usar para abater um alvo.
Ataques das alturas
Dentre as novas mecânicas que evoluíram o combate, teremos agora os ataques antes de cair. De acordo com Roberto, “se você pular de uma borda e tiver um inimigo lá em baixo, você pode cair com tudo em cima dele.”
Kim fala sobre o como a verticalidade do novo jogo, irá ser ótima para que os jogadores possam aproveitar toda essa variedade de ataques de Kratos.
Jogando com o Kratos com tanta mobilidade e também podendo usar a verticalidade a seu favor, eu acho que as lutas ganharam uma nova dimensão bem interessante.
A dupla Kratos e Atreus
Houve melhorias na química de gameplay do pai e filho. Atreus será mais agressivo e com mais iniciativa, podendo “às vezes até surpreender com as habilidades de combo dele” afirma Stephem.
Roberto fala da expansão das ações de companheiro.
Algumas das novas ações de companheiro do Atreus destacam o fato de que agora ele é mais velho, de que ele é maior. E ele é diferente do Kratos, então a magia dele tem um toque diferente.
Grace diz que “eles não só lutam lado a lado, como estão em vários minijogos e situações de interação.”
Por exemplo, com os sistemas de enigmas e momentos épicos, os jogadores com certeza vão ver muito mais colaboração entre pai e filho.
Momentos épicos
God of War e cenas épicas são nomes que andam juntos, e em Ragnarok, não será diferente. O time olhou para o passado para relembrar as cenas épicas.
Kim fala sobre sua inspiração para as animações nesta continuação.
Teve muitas situações em que eu olhei para trás par ver as gerações de jogos de God of War de antes de 2018. Elas tinham tantas lutas contra chefes e momentos épicos que foram uma enorme inspiração para mim durante esse projeto.
Inimigos e seus desafios
Stephen fala que a filosofia deles para criar inimigos novos e inesquecíveis “é fazer eles virarem um desafio mental, que nem um jogo de xadrez, com foto nas peças do tabuleiro”.
Cada peça tem o próprio tema e a própria utilidade.
Existem algumas maneiras diferentes de deixar um ataque bastante fácil de interpretar para o jogador. Às vezes, a gente coloca um sinal sonoro específico ou então círculos diferentes, que nem a gente fez no último jogo, e isso indica que não é possível bloquear o ataque e você precisa desviar
“Há diversas maneiras de os efeitos visuais ajudarem. Eles não só mostram o que o inimigo está prestes a fazer, como também quem o inimigo é de verdade.” diz a Artista de Efeitos Visuais, Sabra.
Como pudemos ver, God of War Ragnarok promete trazer toda a experiência adquirida no jogo de 2018, com inspirações nos jogos anteriores, e renovando sua gameplay de combate para além do que já tínhamos visto no jogo anterior.
God of War Ragnarok lança no dia 9 de novembro de 2022 e você pode adquirir o game clicando aqui.