Fundador revela por que a Naughty Dog foi vendida para a Sony

Andy Gavin, cofundador do estúdio, explicou que os custos crescentes de jogos AAA, tornaram inviável continuar financiando projetos de maneira independente.3 min


Fundador revela por que a Naughty Dog foi vendida para a Sony
Naughty Dog foi vendida para a Sony devido a "custos crescentes"

Naughty Dog foi vendida para a Sony devido a “custos crescentes”

A decisão de vender a Naughty Dog para a Sony em 2001 foi um marco significativo na história dos jogos, motivada principalmente pelo aumento exponencial dos custos de desenvolvimento de jogos AAA. Andy Gavin, cofundador do estúdio, compartilhou detalhes sobre os desafios financeiros enfrentados pela empresa antes da venda, destacando como isso moldou o futuro da Naughty Dog e da indústria de jogos como um todo.


O início da Naughty Dog e o crescimento dos custos

Fundada em 1984 como JAM Software, Inc., a Naughty Dog começou como um pequeno estúdio independente. Nos anos 1990, a empresa já demonstrava ambição ao criar jogos como Rings of Power e Crash Bandicoot, mas os custos de produção subiram drasticamente com o passar dos anos.

Andy Gavin revelou que:

  • Em 1992, o desenvolvimento de Rings of Power custou cerca de $100 mil.
  • O orçamento de Crash Bandicoot (1994-1996) foi de $1,6 milhão.
  • Em Jak and Daxter: The Precursor Legacy (1999-2001), o custo já havia atingido $15 milhões.
  • Com Jak 3 (2004), os gastos chegaram entre $45 e $50 milhões.

Esse aumento exponencial colocou uma pressão enorme sobre o estúdio, que até então financiava seus próprios projetos.


O impacto dos custos na decisão de vender

Segundo Gavin, em um post recente no LinkedIn, a pressão para financiar esses orçamentos crescentes de forma independente era “enorme”. A venda para a Sony foi a solução encontrada para aliviar esse fardo e garantir a continuidade do estúdio.

Além disso, ele observou que o problema não era exclusivo da Naughty Dog. Muitas desenvolvedoras AAA enfrentam dificuldades similares. Como ele colocou:

“Os estúdios que desejam criar jogos de grande orçamento quase nunca têm recursos suficientes para financiá-los.”

Esse cenário leva estúdios independentes a depender de publishers, que possuem grande influência sobre os desenvolvedores. No caso da Naughty Dog, a venda para a Sony trouxe estabilidade financeira e permitiu que a empresa continuasse focada em criar jogos de alta qualidade.


Por que a venda para a Sony foi a escolha certa?

A escolha de vender a Naughty Dog para a Sony foi estratégica. Gavin explicou que a decisão não foi apenas sobre dinheiro, mas sobre encontrar o parceiro certo. Segundo ele, a Sony ofereceu os recursos e o suporte necessários para que o estúdio continuasse a fazer “os jogos que sempre sonharam.

Esse apoio foi essencial para que a Naughty Dog se tornasse um dos estúdios mais respeitados da indústria, criando sucessos como The Last of Us e Uncharted após a aquisição.


O aumento dos custos na indústria de jogos

Os custos de desenvolvimento de jogos AAA continuam a crescer. Gavin afirmou que, hoje em dia, criar um jogo de grande orçamento pode custar entre $300 e $500 milhões. Exemplos recentes incluem:

  • Marvel’s Spider-Man 2: $315 milhões;
  • The Last of Us Part II: $220 milhões.

Com esses números, fica evidente que criar jogos de grande porte exige investimentos gigantescos, tornando difícil para estúdios independentes sobreviverem sem apoio externo.


Reflexões sobre a venda e o futuro da indústria

Gavin acredita que a venda da Naughty Dog foi a decisão certa para o estúdio, dadas as circunstâncias. Ele destacou que o apoio da Sony permitiu que a empresa superasse desafios financeiros e continuasse a inovar.

No entanto, a questão dos orçamentos inflados ainda preocupa muitos na indústria. Tim Willits, diretor criativo da Saber Interactive, comentou recentemente sobre a dificuldade de recuperar esses custos, especialmente nos Estados Unidos. Ele destacou que muitos jogos precisam vender mais de cinco milhões de cópias apenas para serem considerados lucrativos, algo que considera insustentável.


Isso oferece uma visão interessante sobre os desafios financeiros enfrentados por estúdios de jogos e a complexidade do desenvolvimento de títulos AAA. A decisão, embora difícil, garantiu a estabilidade do estúdio e sua capacidade de continuar inovando.

Por outro lado, o aumento contínuo dos custos de produção é um lembrete dos desafios que desenvolvedores independentes enfrentam para competir em um mercado cada vez mais exigente. O futuro da indústria pode depender de novas abordagens para financiar e desenvolver jogos de alta qualidade sem sacrificar a viabilidade econômica.


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